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Guide a 3ds max e milkshape

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    rhaymo
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    Mettete quì i link a tutorial su 3ds max e milkshape
    tutorialoutpost.com/tutorials/3d-studio-max/modeling/

    www.miydai.com/index.php?PHPSESSID=58b38d48c6e1bf57f214cec820861619&boa...

    un possibile modo di fare un elmo:
    www.tutorialdash.com/tutorial/3d-studio-max/modeling/view/Roman-Helm...


    tutorial per creare l'elmo spartano di 300:
    www.homemadeanime.com/2007/03/tutorial-creating-helmet-from-...


    TUTORIAL MILKSHAPE :
    www.entidad-3d.com/tutorial_milkshape_3d/indice.html
    [Modificato da rhaymo 11/10/2010 14:17]
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    johnwhile
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    00 23/01/2009 12:11
    utilizzo del modificatore surface.
    L'importante è creare superfici con NON PIU' di 4 vertici altrimenti non appare la superficie quando applicate surface:
    3 passaggi base
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    johnwhile
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    00 08/08/2010 14:52
    3DSTUDIO elmo tutorial


    [Modificato da johnwhile 08/08/2010 14:53]
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    johnwhile
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    00 18/08/2010 17:15
    ma si, alla fine io uso cut e sposto i vertici manualmente perchè non sono esperto, ma se vedi su internet chi sà usarlo meglio conosce molti trucchetti o modi di fare più efficenti, alla fine più comandi conosci meglio è, ad esempio AutoCad, senza un corso non ne esci.
    -------------
    Adesso hai un grade potere, usalo con saggezza
    [Modificato da johnwhile 18/08/2010 18:08]
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    boboav
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    00 19/08/2010 22:19
    Re:
    johnwhile, 23/01/2009 12.11:

    utilizzo del modificatore surface.
    L'importante è creare superfici con NON PIU' di 4 vertici altrimenti non appare la superficie quando applicate surface:
    3 passaggi base




    Questo potresti spiegarlo meglio?
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    boboav
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    00 20/08/2010 14:10
    John tu per fare delle superfici arrotondate fai lo chamfer dei vertici?
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    johnwhile
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    00 20/08/2010 16:58
    chamfer lo uso in certi casi quando devo dividere in due una linea o un vertice... essendo oggetti con bassi dettagli non è che ci vuole tanto per arrottondare una superfice, ci aggingi una faccia in più...
    Dipende, se vuoi fare una bandiera odulata ti conviene partire dagli oggetti Path che sono come i Plane solo che se clicchi sui vertici vedrai delle tangenti che si possono spostare, poi quando converti in poly ottieni una superfice con più facce ovviamente, impostando il "livello di dettaglio", questo senza usare campher e regolare manualmente...

    Usa anche Connect, che mi stà aiutado sempre più spesso, basta che selezioni due linee parallele e clicchi su connect, praticamente to aggiunge una linea che taglia in due le liee parallele
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    boboav
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    00 22/08/2010 12:24
    John usi mai gli oggetti bonleani?
    Ho notato che si può scavare un'altro oggetto dentro uno booleano
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    johnwhile
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    00 22/08/2010 14:54
    si, ma solo in rari casi, nell'help di max è spiegato che è un'operazione complessa che crea parecchi pastrocci nei vertici, dopo una certa versione hanno aggiunto il ProBoolean con un algoritmo diverso.
    Devi sempre controllare nelle giunture il numero di vertici, quasi sempre devi tornare a regolarli "collassandoli" o con "target wheld".
    Ma praticamente non lo utilizzo mai anche per un semplice motivo:
    Metti caso il manico della spada, secondo tè conviene unire il manico con la parte che copre la mano ?? No, primo perchè se sono staccati puoi semplificare l'oggeto cioè il manico è un cilindro e il copri-mano può essere semplicemente un parallelepipedo quindi un risparmi di vertici ... poi per il fatto che due oggetti fusi insieme con la smussatura totale (nel gioco ti ricordo che è come in max ma con tutte la faccie con un solo canale Smoothing) l'intersezione risulta smussata o annerita, mentre con oggetti penetranti ma staccati la smussatura è diversa e si vede bene come se fosse uno spigolo la parte di intersezione.

    mi spiego meglio: prova la smussatura di un cubo tutto attaccaco e di un cubo con le facce staccate, vedrai che per il cubo con le facce attaccate (quello che credi con Box) risulterà annerito agli spigoli.
    La smussatura nelle unità si nota poco ma per le costruzioni tocca addirittura staccare tutto tranne pochi casi particolari come le colonne dove è essenziale fare un esagono con le pareti tutte attaccate
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    johnwhile
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    00 22/08/2010 14:56
    a volte uso i booleani ad esempio se non riesco ad usare cut in modo perfetto, esempio devo fare un buco circolare nsull'elmo, con cut non si riesce perciò faccio un piccolo cilindro, lo interseco con l'elmo e faccio un'operazione boleana ma tra le opzioni seglio cut e "elimina operatori iniziali" poi aggiusto i vertici aggiunti con targhet wheld e le facce con cut.
    In un tutorial di un'elmo greco fanno una campana e poi con boleani tagliano e fanno i lineamenti per gli occhi... beh viene una schifezza, tanto che preferisco farlo a mano
    [Modificato da johnwhile 22/08/2010 14:57]
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    00 22/08/2010 16:32
    Come faresti la coda di un cavallo?
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    johnwhile
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    00 22/08/2010 16:46
    partirei da una superfice quadrata nel c... del cavallo e farei estrusione, poi correggerei la posizione e così via fino a fare una specie di curva a S... questo la struttura principale, poi con qualche cut e aggiunta di qualche triangolo potrei dargli dei ritorcchi ma alla fine tutto manuale....
    C'è un comando vicino ad Extrude: Extrude with spline... basta che ci metti una spline che parte dalla superfice da estrudere e l'estruzione la fà seguendo la linea.

    Un'altra tecnica che però più difficile e con risultati che non cambiano sarebbe fare tante circonferenze corrispondenti alla sezione della coda, poi unirli tutti sotto un'unica Spline e poi con CroosSection creare linee di unione, poi con il modificatore Surface ottieni l'oggetto intero... (questo modo è usato spesso per fare maniglie di porte, rubinetti dato che ti permette di regolare perfettamente le linee di sezione, anche con le tangenti dei vertici, ottenendo un oggetto perfetto)
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    boboav
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    00 22/08/2010 17:20
    Extrude as spline però ci devi lavorare molto, perché l'oggetto che esce non somiglia molto alla spline...
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    johnwhile
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    00 22/08/2010 18:01
    Re:
    rhaymo, 22/08/2010 17.27:

    john più che altro spiegagli come fare a ridurre il numero di poligoni di un modello. perchè lo dovrà fare per gli axum. o lo fa a manina o con qualche tool. l'importante è che non cambi la forma del mapping, altrimenti è inutile.




    senza cmabiare il mapping ? impossibile, almeno con le mie conoscenze... forse c'è in internet qualche script... manon credo sia fattibile.
    Per il mapping non è un problema perchè sarei disposto a perdere una mezzoretta, non è difficile, basta avere le texture già fatte e il modello con vertici ridotti, poi ci penso io a mapparlo, in med2 e penso anche in etw usano spesso superfici di proiezione, mentre in giochi
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    johnwhile
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    00 22/08/2010 19:15
    io per l'elefante mi sono aiutato con Max Retopo:
    www.youtube.com/watch?v=n724G7uMuPE
    praticamente con Shift partivo dal collo, estrudevo un pezzo, e così via fino all'inguine poi con retopo adagiavo i vertici alla superfice originale.
    poi alcuni particolari tipo mani piedi testa tocca fare le cose con le "manine"...
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    boboav
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    00 23/08/2010 13:34
    John come faresti le piume sull'elmo dei triari?
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    johnwhile
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    00 23/08/2010 14:08
    allora per le piume la casa la devi vedere dal punto di vista delle texture, io per una piuma feci solo un Piano, dopo feci delle texture con il canale alphe che rende invisibile la parte nera.
    Oltre a venir fuori una cosa perfetta bastano 4 vertici in totale.
    ovviamente tocca clonare la superfice e invertire le faccie, perchè come sai le superfici con la normale opposta alla visuale si vedono trasparenti... quindi 8 vertici (4 triangoli) per una piuma.
    per la cresta dei centurioni invece non si può così perchè è troppo spessa... infatti alcuni hanno fatto una cresta come oggetto 3d poi hanno aggiunto dei plane inseriti nella cresta per sfruttare l'alpha chennel delle texture e fere i "peli".
    L'alpha channel lo puoi vedere anche in max.
    Vai nel material editor, nel canale "diffuse" ci metti la texture normale, nel canale "Opacity" invece ci metti la stessa texture però spunti l'opzione "visualizza solo alpha channel".
    Precisazione, il gioco usa questa tecnica:
    Texture standard.dds --> ha due chhannel: texture normale + alpha channel
    Texture Normal.dss--> ha due chanali : texture viola + alpha channel.

    In totale 4 canali, in max per vedere il loro effetto come se fosse nel gioco devi inserire questi canali in:
    1) diffuse
    2) opacity
    3) bump
    4) glossies
    [Modificato da johnwhile 23/08/2010 14:15]
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    boboav
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    00 23/08/2010 14:21
    Questo lavoro con le texture mi è nuovo, infatti io faccio il modello e ci applico le due texture(figure e attachments) per adattare la mappatura.

    comunque ho visto quell'elmo tracio che tu fai con il modificatore surface ho visto in rome total war è fatto con gli extrude
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    johnwhile
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    00 23/08/2010 15:19
    ti spiego meglio con un esempio:
    Ho fatto un elmo metallico e due piume, le piume ho sfruttato il canale Alpha in TextStandard.dds, per l'effetto metallico brillante ho sfruttato il canale Alpha di TextNormal.dds, per la rugosità ho usato il canale mìnormale di TextNormal.dds, per il normale colore è il canale normale di TextStandard.dds
    Aprile con Photoshop e scoprirai un magico mondo.

    Tu usi due texture, Fidure e Attachemnts, na gioco però Figure e Attachments hanno appunto 2 texture ciascune.
    Infatti nel BattleModels.models.db avrai notato quel suffisso _normal ??
    praticamente un'unità ha diritto a 2 texture --> ogni texture ha due file: standard e normal --> ogni file ha 2 canali: normale e Alpha channel.
    prticamente per un'unità ci sono 2 texture e ogni texture ha 4 canali.
    Per spiegarti questi 4 canali to ho fatto in max un esempio:
    canale diffuse: il colore normale che sai già
    canale opacity: l'alpha nel diffuse
    canale Bump : effetto rilievi
    canale Glossies : effetto metallo brillante
    www.megaupload.com/?d=HDNEOKJX
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    johnwhile
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    00 23/08/2010 15:21
    se fai F9 o F10 per il rendering quell'immagine dovrebbe rispecchiare esattamente quello che appare nel gioco, hanno due motori grafici diversi ma in principio quello è.
    La cosa strana è che pochi sanno esattamente sta cosa, eppure è la prima cosa che si ebbe modificato in med2... e spesso trascurata anche perchè la texture normal con il canale bump e glossies si vede solo se metti nel gioco dettagli texture e unità al massimo.
    [Modificato da johnwhile 23/08/2010 15:24]
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    boboav
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    00 23/08/2010 16:02
    Ma il rendering non si fà con shift + q?

    comunque che ne pensi di come lo ha fatto la ca quell'elmo tracio?(con vari extrude regolati magari facendoli pure con shift)
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    johnwhile
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    00 23/08/2010 16:40
    ...no, cioè il tasto di scelta rapida nel menù è F9/F10.
    Quale elmo, tuo o del gioco..
    [Modificato da johnwhile 23/08/2010 16:40]
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    00 24/08/2010 17:11
    John vorrei un consiglio Sto rifacendo gli elmi dei celti, ne ho fatti due, il secondo però ho un dubbio, vorrei sapere quindi come saresti tu l'elmo al centro nell'immagine in allegato

    la cosa che mi interessa è come faresti quella specie di tubo sopra
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    johnwhile
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    00 24/08/2010 21:33
    non vedo dov'è il problema, forse il piumaggio non si sa mai che tecnnica usare... ad esempio in max esiste un oggetto per simulare il pelo solo in rendering, perchè farlo in 3d è impossibile anche per un'esperto, ma nel gioco o si fà come un grosso blocco oppure in questo casi si opta per delle piume singole, sempre tramite
    superfice_quadrata + alpha_channel, altrimenti prova a guardare su youtube qualche video di alcuni giochi e prova a capire che tecnica usano.
    Ti ho messo il file di max con i passaggi principali, spero tu capisca.
    per la fase da Spline , dal passo 1 a 2 ho usato il tool Croos Section presente nell'editor delle spline.
    Per le piume ho convertito l'oggetto non in poly ma in patch, giusto per curvarlo, solo che poi se lo converti in Poly e se metti interazioni > 1 tocca collassare i vertici in eccesso
    [Modificato da johnwhile 24/08/2010 21:36]
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    boboav
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    00 24/08/2010 22:20
    Io dicevo l'elmo centrale senza piume, con quell extrtde grosso allungato sopra
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    johnwhile
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    00 25/08/2010 11:44
    Ah quello a sinistra.... semplice fai l'elmo come se non avesse quella cresta, la cresta falla come oggetto separato a parte, non farlo attaccato o fuso assieme, molto meglio due oggetti (poi uniti in uno solo) anche perchè se sono separati si vede bene il punto di contatto, se lo facessi fuso o attaccato con la smussatura verrebbe fuori una schifezza, ti faccio un esempio...
    [Modificato da johnwhile 25/08/2010 12:10]
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    00 25/08/2010 11:57
    aspetta john, stiamo facendo confusione, ti passo di nuovo l'immagine, questa volta ho cerchiato in rosso le cose su cui ho dei dubbi, non mi serve che mi spieghi tutto l'elmo, sò che non hai mai tempo e comunque non sono dei problemi, mi basta che mi consigli come fare solo le parti cerchiate
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    boboav
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    00 25/08/2010 14:09
    John comunque i file me li devi passare in obj perché max 2010 32 bit non apre i file in 2011 64 bit
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    johnwhile
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    00 25/08/2010 14:56
    adesso capisco perchè tra le opzioni di salvataggio c'era .max 2010...
    Prova questi allora, le ali d'aquila con alpha-channel, mentre il piumaggio l'unica soluzione è come l'ho fatta io, avevo provato altre tecniche ma niente venivano schifezze, anche aggiungerci un pò di alpha channel a quell'oggetto fà schifo; non importa se non assomiglia : licenza poetica di noi modder, chi vuoi che se ne accorga che non combacia con l'immagine.
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    johnwhile
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    00 25/08/2010 15:22
    per quello con il ciuffo bianco non saprei, forse provare a fare come quello che ho fatto io ma che verso la punta si trasforma in facce su cui applicare l'alpha channel, provo a fare un test
1