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Guide a 3ds max e milkshape

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    johnwhile
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    00 25/08/2010 15:59
    cioè, puoi clonare l'elmo e fare campfer sulla copia e poi eliminare l'elmo, così hai l'elmo originale + la cresta fatta con il tuo sistema, alla fine l'oggetto che deve risultare è quello, puoi partire da quello che ti pare e piace , dipende tanto da cosa vuoi ottenere.
    Ad esempio per gli edifici e per fare quelle suddivisioni che ti dissi, sarebbe da partire da un Plane con le giuste regolazioni dei segmenti interni, ma se ad esempio dei fare una finestra uguale per tutti i quadrati ?
    Ad esempio sai come ho fatto le colonne del tempietto ? ne ho fatta una, l'ho mappata e tutto il resto, poi ho allineato il suo Pivot al centro della rotatoria e ho usato il menù ARRAY con rotazione 360 gradi , numero di oggetti = 20 e modalità "reference".
    Facendo così, con reference, io modificavo solo la prima colonna e le modifiche le clonava in automatico su tutte.
    Ci sono molte strategie, dipende cosa ti agevolerà in futuro... alla fine si tratta di un pò di esperienza, tutto qui.

    Prova a vedere questo modo, ho fatto un mix tra le due tecniche, è impensabili di fare pelo per pelo, tocca visualizzare già che tipo di texture applicare:
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    johnwhile
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    00 25/08/2010 16:11
    si va bene, ma tieni conto di 3 cose:
    Usa spesso il cursore Scale per fare le scalature e il cursore move per spostare, ad esempio il copri collo invece di tirarlo giù dritto puoi anche manualmente farlo venir giu allargandolo, non proprio un cilindro così dritto.
    Poi elimina le facce che sai che non verranno mai visualizzate, specialemnte quelle interne all'elmo o sul bordo superiore del paracollo che hai fatto, aiuta anche a migliorere lo smoothing ed evitare aloni neri.
    poi è troppo spesso, ammenoche non si tratti di un pezzo di cemento armato sappi che gli elmi avevano uno spessore di un paio di millimetri, anche meglie di ferro, poi si nota di più lo spessore durante il gioco.
    Fai gli oggetti normalmente in max poi quando lo devi mettere sull'unità, scalalo , questo perchè hai notato che le dimensioni delle unità di med2 sono piccolissime e si fà fatica a visualizzare in max durante i cambi di visuale ?
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    johnwhile
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    00 25/08/2010 19:16
    Re:
    boboav, 25/08/2010 18.05:

    Mi spieghi meglio il pathdeforming?




    tu crei un oggetto tipo un cilindro con diverse sezioni (fanne una ventina ad esempio) poi crei una spline a forma di S, il patchdeformi deforma il cilindro seguendo la spline, il risultato è tipo il corpo di un serpente.
    Ma c'è anche la versione per superfici pathdeforming dove la superfice però u du tipo Path non Poly o Mesh.
    Tipo ti crei un tappeto erboso con tutti i fili d'erba e lo converti in Mesh, poi ti fari una superfice patch con una collinetta, applichi il modificatore e associ i due oggetti e praticamente ottieni un tappeto erboso che si "adagia" sulla superfice dell'oggetto path.

    Io l'houtilizzato perchè a differenza dell'estrusione, o anche dell'estrusione seguendo la linea, il modificatore non lo collassi e tu regoli i vertici della linea e in realTime ottieni la tua modifica, quando hai finito collassi il modificatore e ottieni il Poly definitivo.

    Ho usato questa tecnica per il colosseo, praticamente ho creato un'ellisse e solo una facciata del colosseo.
    Con Array ho clonato (in modalità reference per avere diciamo il primo oggetto che comanda su tutti gli altri) in 32 oggetti tutti in fila (cioè l'intera facciata del colosseo srotolata)

    Poi ho applicato il modificatore al gruppo di oggetti e ho ottenuto un "arrotolamento" sull'ellisse.
    Questo in teoria, in realtà mi sono dovuto fare un script che converte le spline in una nuova spline ma con segmenti tutti della stessa lunghezza, con una interpolazione, perchè il problema di questo modificatore (problema in certi casi , in altri un vantaggio) è che se una spline la fai con vertici sempre più ravvicinati lo stesso effetto di "compressione" si applica all'oggetto.
    prova a fare qualche test ma non sò se ti sarà davvero molto utile.
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    johnwhile
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    00 27/08/2010 20:24
    ehm... qua la cosa è un po laboriosa, il moschetto farei piuttosto un box e poi estruderei avendo sotto mano il profilo, per il cannone tocca fare ovviamente tanti pezzi, per le ruote io farei un Torus ridotto a 4 e regolando altri parametri, per i raggi ne farei uno e userei il tool ARRAY, per il cannone un cilindro e con estrusioni, per il resto sempre con dei box.
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    boboav
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    00 27/08/2010 20:41
    John mi fai uno screen di come usi il toll array per fare la ruota?
    Sto array me lo devo imparare
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    johnwhile
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    00 27/08/2010 21:02
    ARREY TOOL
    Arrey con solo spostamenti
    1)
    Array con solo rotazioni
    2)
    3)
    4)
    [Modificato da johnwhile 27/08/2010 21:07]
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    johnwhile
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    00 27/08/2010 21:15
    perchè non le vedi ?
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    johnwhile
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    00 27/08/2010 21:16
    che tra l'altro non ci stanno in un'unico allegato...
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    boboav
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    00 27/08/2010 22:13
    C'è un problem l'arrey le copie me le fà tutte nello stesso punto, non tutto intorno alla base
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    johnwhile
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    00 27/08/2010 23:44
    Re:
    boboav, 27/08/2010 21.21:

    Non le vedevo con il cell, ora manca solo qualche screen di come fai le piume con la texture invisibile e siamo a cavallo, anzi su elefante.:)


    guarda che ti avevo passato proprio il file con l'elmo piumè... max non centra, io ho fatto l'alpha channel in Photoshop, poi in max ti ho fatto vedere come verrebbe fuori nel gioco.

    Per l'arrey hai dimenticato di cliccare su Mostra preview per vedere in contemporanea quello che fai, poi è ovvio, all'avvio tutti gli incrementi sono a zero, io nello screenshot ti ho anche cerchiato i numeretti che ho messo.

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    boboav
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    00 28/08/2010 11:40
    Le parti che dovranno essere invisibili sono quelle bianche o quelle nere nell'alpha?

    l'arco invece tu come lo fai?
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    johnwhile
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    00 28/08/2010 13:07
    nere... l'arco è facilissimo, tu ti fai un cilindro a base quadrata senza segmenti centrale, ristringi l'estremo per fare la punta, con connect aumenti il numero di segmenti, ti costruisci una spline a forma ondulata, con PatchDeformer adatti il cilindro alla spline.
    Collassa tutto, fai una copia speculare e la unisci alla prima.
    Facendo la spline puoi così regolare la curvatura se per caso hai un profilo
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    boboav
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    00 28/08/2010 15:26
    Ah, comunque l'array normale sono riuscito a farlo.:) il problema è solo quello circolare
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    johnwhile
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    00 28/08/2010 15:40
    Re:
    boboav, 28/08/2010 15.26:

    Ah, comunque l'array normale sono riuscito a farlo.:) il problema è solo quello circolare




    perchè la rotazione la fà attorno al PIVOT dell'oggetto in questione, nelle immagini ti ho messo come cambiarlo.
    Domanda, il Pivot tu lo usi ? guarda che è una delle cose fondamentali
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    boboav
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    00 28/08/2010 15:56
    Sì, lo uso infatti già sapevo come cambiarlo, solo che non sò come fargli girare intorno l'array
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    johnwhile
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    00 28/08/2010 16:39
    Re:
    boboav, 28/08/2010 15.56:

    Sì, lo uso infatti già sapevo come cambiarlo, solo che non sò come fargli girare intorno l'array


    Ma forse non hai visto bene le immagini, c'è anche scritto nel tool, ci sono dei grossi pulsanti ... hai messo 360 in rotate Z ?

    Ti devo mettere nel file world cosa ? il tempio ? Sto correggendo alcune cose nello script perchè con oggetti fatti interamente in max le cose vanno male nelle facce, vertici , normali, texture ecc... comunque il tempietto l'ho inserito con successo, a parte qualche faccia invertita che mi ha fatto girare non poco ... adesso provo a inserire le texture con il canale Alpha che mi ha detto Willdog.
    [Modificato da johnwhile 28/08/2010 16:42]
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    boboav
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    00 28/08/2010 16:45
    Intendevo che mi potevi fare un file word(non world)con quello che c'è nel link che mi hai passato e allegarlo.

    ho messo rotate 360 ma mi ruota gli oggeti intorno a se stessi non intorno al pivot point
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    johnwhile
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    00 28/08/2010 16:58
    sto facendo confusione... che file word ?? non esistono file word !!!
    Il fatto che non ti gira attorno al Pivot è perchè non l'hai cambiatoooo, scusa se selezioni l'oggetto e vuoi spostarlo con il tool o farlo ruotare con il tool dove cavolo ti appare il suo pivot ??? al cnetro della colonna o dove lo hai spostato ????
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    johnwhile
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    00 28/08/2010 21:42
    ok, ti uppo la pagina, dimmi se riesci a vedere le immagini del doc.
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    boboav
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    00 29/08/2010 14:48
    Il canale diffuse non è quello base sotto blinn basic parameters?
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    johnwhile
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    00 29/08/2010 15:13
    si, hai provato a mettere come mappa "Bitmap" e in questa mappa hai provato a caricare una qualsiasi immagine (anche .jpg) dal computer ?
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    boboav
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    00 29/08/2010 15:30
    Ecco una prova
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    johnwhile
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    00 29/08/2010 16:59
    OK, invece nel canale Bump puoi testare invece le texture che finiscono per normal o norm per intenderci, ottieni dei piccoli rilievi o effetto rugosità.
    Comq avrai notato se utilizzi l'alpha channel non ha importanza se l'oggetto ha 10000 vetici o solo 4, esempio il tempietto che finalmento fatto una bozza di texture, vedi la griglia ? se avessi fatto senza alpha channel avrei avuto bisogno di moltissimi vertici, invece così solo un plane da 4 vertici... ma ovviamente il retro della medaglia è che non hanno spessore questi oggetti.
    Quindi usa questa tecnica per oggetti sottili come piume, peli ecc... ma se devi fare invece una scopa per esempio, questa tecnica non è più vantaggiosa, tocca arrivare ad un compromesso con le texture e con l'oggetto.
    Guarda esempio lo scopino sull'elmo dei centurioni romani, non ho usato alpha channel ma ho cercato di "disegnare" i peli
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    johnwhile
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    00 29/08/2010 18:52
    Re:
    boboav, 29/08/2010 17.18:

    John se invece vorrei implementare l'alpha channel nell'immagine che uso nel diffuse?ciò senza usare due immagini diverse?



    Infatti, se l'immagine è in formato dds o tga ha al suo interno anche l'alpha channel, tu carica la stessa immagine sia nel diffuse che nell'opacity, ma nell'opaciti tra le opzioni schegli Alpha invece di RGB, la trovi lì, e lui farò l'opacity solo segliendo il secondo canale.
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    boboav
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    00 29/08/2010 20:44
    Sì quello l'ho capito già altrimenti la foglia non la potevo fare.
    Allora, tu mi hai detto che nelle dds e nelle tga l'alpha channel è già nell'immagine, allora io vorrei sapere come faccio a modificare l'alpha channel del dds/tga cioè come metto delle parti nere(immagino che di default siano tutte bianche)

    spero che hai capito
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    johnwhile
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    00 30/08/2010 00:41
    allora questo si fà in Photoshop, tu dei usare quello, altri programmi ci sarebbero ma non ti saprei consigliare, in basso a destra c'è proprio la scheda "channel", ci sono i canali RGB R G B Alpha
    Ma comunque per le texture ci pensa Ryhamo, usa l'alpha solo per avere un'idea di come verrebbe.
    Ti metto lo screen di dove trovarla:
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    johnwhile
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    00 30/08/2010 10:59
    nella cartella BlockSet ci sono 1,2 GB di texture di edifici... non passa innosservata questa cartelle.
    La texture in questione l'ho aperta perchè è della serie "buildinglitterlod" , volevo sapere a cosa corrispondeva, sempra non abbia alpha e sia di dimensioni 512*512...
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    johnwhile
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    00 01/09/2010 13:36
    su internete ho trovato questo script, per attivarlo devi andare su:
    MaxScript > RunScript > "far partire il file"
    Adesso ti faccio un video di come creare un corno ad altrissimo numero di vertici e poi utilizzare il programma
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    johnwhile
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    00 01/09/2010 16:35
    BLUE PRINTING
    ecco il sito che non riuscivo mai a trovare:
    www.the-blueprints.com/blueprints/humans/animals/32709/view/horse_3-view_and_basic_pro...
    qui trovate tutte le prospettive per usare la tecnica di modellazione su prospettive
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    boboav
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    00 01/09/2010 16:53
    che ne pensi di questo metodo http://www.youtube.com/watch?v=eYAWAK1_6Gw&feature=related
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