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Guide a 3ds max e milkshape

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    la chat non mi và... hai provato il tool che ti ho postato ? capisci cosa fa ?
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    rhaymo
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    carino, però a me ad esempio serviva attaccare due piani tramite un bordo, quindi facendo coincidere vari vertici.
    oppure c'è un oggetto che ha una divisione, ma a me ne servono 3. allora facevo altre due copie per tentare di attaccarle fra loro, facendo coincidere i vertici. solo per oggetti senza spessore però.

    cmq è una cosa che poi non ho più tentato. per adesso quando un piano ha poche divisioni lo sostituisco con un altro piano delle stesse dimensioni, con più divisioni, che faccio coincidere al target con align.



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    00 11/04/2011 10:10
    guarda, io alla fine mi arrendo a 3dstudio , per fare il teatro mi sono messo a zummare fino al massimo e spostare l'oggetto di quei 2 micromillimetri, non se ne accorge nessuno, basta che sposti il pivot vicino al vertice così che le 3 coordinate di spostamento si trovino sempre all'interno del riquadro di visualizzazione
    [Modificato da johnwhile 11/04/2011 10:11]
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    00 11/04/2011 11:02
    impossibile che 3ds non abbia questa opzione. pure milk ce l'ha. dovrebbe essere qualcosa tipo "weld", l'ho pure vista nell'edit mesh. chissà se si può fare anche fra vertici di oggetti diversi.
    ah ecco, forse il comando snap:
    www.3dmax-tutorials.com/Snaps.html

    [Modificato da rhaymo 11/04/2011 11:11]

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    00 16/04/2011 14:16
    c'è qualche controindicazione nell'applicare modificatori a un gruppo che in un secondo momento potrebbe essere sciolto?


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    00 16/04/2011 16:43
    non lo sò, non dovrebbe, solo che max distingue un modificatore applicato ad un gruppo rispetto a quello applicato ad una selezione di oggetti.
    per snap non ricordo, ma mi sembra di averlo utilizzato per spostare oggetti usando la griglia esistente e quindi fare spostamenti del cursore di valori prefissati, ma non sò più di tanto, proverò a vedere
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    00 29/04/2011 09:17
    Re:
    john ho creato un piano con un certo numero di divisioni (parallele al lato piccolo). poi l'ho mappato con l'opzione face.
    la domanda è: adesso ogni vertice ha due coppie di coordinate uv, oppure in corrispondenza delle divisioni i vertici raddoppiano (uno per la faccia "precedente" e uno per la faccia "seguente")??


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    00 29/04/2011 10:46
    assolutamente no, i vertici "reali" rimangono sempre gli stessi anche perchè vengono utilizzati da max per interagire con i modificatori, raddoppiano solo le uvmap.
    Tuttavia quando esporti in certi formati come 3ds max dà la precedenza alle uvmap (quindi stacca anche i vertici "reali") mentre in altri come obj dà la precedenza ai vertici "reali" riattaccando le uvmap (ecco perchè in alcuni casi ci sono errori o texture con linee che attraversano mezza mappatura).

    Praticamente max fà combaciare le facce ossia:
    Faccia_Reale i = faccia_uvw i
    MA ogni faccia ha gli indici dei vertici & uvw che non combaciano (Faccia_reale i = [1,2,3] faccia_uvw i = [1,4,5])
    Comunque nello script che ho fatto ho inserito un cotrollo (trovato in internet) che fà combaciare le uvw con i vertici(quindi 1=1 2=4 3=5) con perdita delle uvw in più.

    Se vuoi posso fare un piccolo script che faccia combaciare le uvw staccando i vertici reali, ma forse lo trovi in Script Spot
    [Modificato da johnwhile 29/04/2011 10:48]
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    00 29/04/2011 11:12
    vabbè, allora devo fare tante copie del piano quante sono le divisioni, e da ogni copia lascio una divisione e cancello tutte le altre.


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    00 29/04/2011 13:30
    ma no, io uso sempre "Detach" per staccare e riattaccare le facce, e poi se necessario torno a collassare dei vertici.
    Un esempio classico era quando dovevo rimappare le braccia, gambe o corpo, staccavo prima una fila di facce affinchè si formasse una lineea di taglio, poi riattaccavo e collassavo i vertici di un bordo, così ottenevo una specie di "cilindro aperto", poi facevo la mappatura scegliendo "clylindre" e il gioco era facco.
    [Modificato da johnwhile 29/04/2011 13:33]
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    00 29/04/2011 13:40
    non posso farlo, le divisioni del piano devono essere mappate tutte sullo stesso quadrato, perfettamente coincidenti. il piano originale senza divisioni sfruttava il tiling possibile in rtw. per importarlo in m2tw devo creare una divisione per ogni ripetizione del tiling.


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    00 29/04/2011 20:55
    quindi dopo aver applicato l'uvw map "face" dovrei usare detach per ogni divisione? e se uso detach, nella mascherina seguente cos è quell'opzione "detach to element"?
    e come faccio ad essere sicuro che ad un vertice sia associata solo una coppia di coordinate uv?



    [Modificato da rhaymo 29/04/2011 21:05]

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    00 29/04/2011 21:45
    ma prima si "detaccia" (in base all'esperienza, io di solito sò già come organizzare le texture) poi si applica il modificatore unwrap e si comincia a mappare.
    Se hai una facciata di un plane suddivisa in tiles (come il pavimento del tempio di boboav per capirci), io prima stacco tutte le facce, poi le riattacco (e quindi il risultato è che i vertici sono distinti e non più accomunati) seleziono tutte o solo alcune facce e uso Planar Z per mapparle.
    Poi apro l'editor e faccio gli spostamenti a mano, in questo caso sovrappongo ogni tiles per far coincidere la texture.

    Comunque se selezioni tutte le facce e poi applichi un plane a caso 3dstudio resetta tutte le texture, quindi anche quelle uvw doppie vengono resettate in modo che coincidano con i vertici reali, si nota subito perchè spariscono molte linne gialle (i bordi corrispondenti all'uvw).

    ma forse se mi fai vedere cosa devi fare ti faccio qualche screenshot di come farei io.
    [Modificato da johnwhile 29/04/2011 21:47]
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    00 29/04/2011 21:53
    io invece creo il piano con i tiles, con l'uvw map seleziono "Face". a questo punto tutto le facce sono mappate con i vertici già coincidenti. quindi le stacco tutte con "detach", con l'opzione "detach to element". a che serve fare il riattach?

    e poi un'altra domanda: se devo staccare 100 facce, le devo staccare una alla volta oppure posso selezionarle tutte e 100 poi staccare? temo che nel secondo caso stacchi le 100 facce ma come un unico pezzo...

    [Modificato da rhaymo 29/04/2011 22:33]

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    00 30/04/2011 12:17
    ma io intendo il detach del Poly o del mesh , non quello dell'editor dell'unwrap, altrimenti non risolvi niente perchè max ci tiene a distinguere la mappatura dai vertici reali (che poi sono quelli che pesano).
    Allora, o fai il detach delle facce e poi fai la mappatura oppure fai la mappatura e poi salvi il file in formato 3ds, lo reimporti e vedrai che il numero di vertici è cambiato.

    prova a vedere inoltre questi script:
    www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/textools-toolbox-for-the-textur...
    www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/texture-atlas-generator
    www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/uv-strip-straightener
    casomai potrei farti un piccolo tool come quello che ti feci per allineare, in modo tale che max stacchi i vertici "reali" usando come indicazione quelli della tua mappatura, però strano che non ci sia un comando per questo.
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    00 30/04/2011 12:36
    ma infatti uso il detach del mesh, ma dopo aver fatto la mappura "Face". faccio prima la mappatura per evitare di andare a rimodificare le uv coord di ogni singola faccia staccata.
    adesso il problema è che se faccio un piano che rappresenta un pavimento, con 100 facce, le mappo con "Face", poi devo staccarle una ad una. ci metto 5-10 minuti, ma è una palla quando lo devo fare per vari oggetti.
    il terzo link sicuramente non mi serve. gli altri 2 non ho capito che fanno.


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    00 30/04/2011 12:54
    hai provato a fare il detach nell'unwrap editor, collassare il modificatore, salvare l'oggetto selezionato in 3ds e importarlo ?
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    00 30/04/2011 12:57
    come faccio a farlo nell'uv editor? quando applico il modificare uv con "Face", nell'editor vedo solo una faccia. per staccare le facce dovrei cvmq selezionarle una a una nella vista e poi staccarle nell'editor, giusto?

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    00 30/04/2011 13:08
    ehhh si, tu vuoi tutto con un clic !, prova allora a fare invece un solo tile con dimensioni tipo 4x4, poi usa l'array tool per moltiplicarlo (con x=4 e y=4) e poi attacca tutto in un'unico oggetto.
    [Modificato da johnwhile 30/04/2011 13:08]
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    00 30/04/2011 13:12
    il problema di questo approccio con array tool è che più difficile garantire la sovrapposizione con il piano che vado a sostituire. infatti quando creo un nuovo piano, ho lo snap vertex attivo e quindi agganciandomi ai vertici di quello che voglio sostituire ne creo uno perfettamente coincidente.

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    00 30/04/2011 13:31
    in milk c'era una funzine chiamata whelding o simile, in max ti permette di fare la cosa opposta ossia riattaccare e l'ho utilizzata per risolvere un problema simile, avevo trovato in internet un modello di cavallo con tutte le facce staccate e le ho riattaccate.

    Però l'operazione opposta sinceramente non l'ho mai fatta, ho sempre fatto manualmente, proverò a cercare anche perchè sono sicuro che ci sia... c'era in milk vuoi che non ci sia in max ? Comunque in maxscript è molto semplice fare una cosa del genere


    PS: questi tutorial adesso che li ho visti mi interessano.
    udkc.info/index.php?title=Tutorials:3Ds_Max_-_Fixing_z-fighting_%28vertex_welding_tut...
    www.fanhow.com/knowhow:Use_vertex_weld_modifier_in_3ds_MAX_...
    [Modificato da johnwhile 30/04/2011 13:32]
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    00 30/04/2011 13:36
    anche se fuori discussione guardati che figata:
    www.wonderhowto.com/how-to-use-uvw-unwrap-modifier-3d-studio-max...
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    00 30/04/2011 13:42
    mi sembra strano che per una cosa così meccanica non ci sia un'opzione apposita. in milk non hai provato.
    ma è difficile fare uno script che quando trova un vertice con più coord uv, ne crea tante copie quante sono le coordinate. perchè in pratica nel mio caso ogni vertice, a parte quelli del bordo, ha 4 coppie di coordinate uv, una per ogni triangolo di ogni faccia.

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    00 30/04/2011 14:18
    si ma il bello di maxscript è che ci sono tutte le funzioni e algoritmi usati per i tool manuali, spesso basta progettare solo un ciclo "for" per applicare un comando tante volte quante vuoi tu.
    Ad esempio guarda questo script: tu fai un Plane con sezioni, lo converti in Poly e clicca su "Stacca", praticamente con due righe di codice lo script fà il Detach to Element quante volte sono le facce.
    rhaymo, 30/04/2011 13.42:


    ma è difficile fare uno script che quando trova un vertice con più coord uv, ne crea tante copie quante sono le coordinate. perchè in pratica nel mio caso ogni vertice, a parte quelli del bordo, ha 4 coppie di coordinate uv, una per ogni triangolo di ogni faccia.


    non credo sia così complicato, su internet vedi di quelle cose scritte in 4 righe di codice che ti fanno tutto.
    [Modificato da johnwhile 30/04/2011 14:23]
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    00 30/04/2011 14:26
    stacca le facce o i triangoli? per faccia intendo il quadrato formato da due triangoli.

    [Modificato da rhaymo 30/04/2011 14:32]

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    00 30/04/2011 15:30
    le faccie perchè lo script usa EditPoly, se usassi mesh allora le faccie verrebbero perse
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    00 10/06/2011 10:30
    Salvare Impostazioni Personalizzate
    piccola info, per salvare le impostazioni personalizzate che ad ogni avvio si resettano (come le statistiche e roba varia) dovete salvarle attraverso il file maxstart.max e metterlo nella cartella "scenes" presente nei documenti > 3dsmax.
    Ad ogni avvio max caricherà quella scena come default, quindi usate una scena vuota con le vostre opzioni.

    PS: max salva molte impostazioni durante il salvataggio di max, così quando ci passiamo i file max possiamo sapere che impostazioni danno problemi all'altro e viceversa
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