assolutamente no, i vertici "reali" rimangono sempre gli stessi anche perchè vengono utilizzati da max per interagire con i modificatori, raddoppiano solo le uvmap.
Tuttavia quando esporti in certi formati come 3ds max dà la precedenza alle uvmap (quindi stacca anche i vertici "reali") mentre in altri come obj dà la precedenza ai vertici "reali" riattaccando le uvmap (ecco perchè in alcuni casi ci sono errori o texture con linee che attraversano mezza mappatura).
Praticamente max fà combaciare le facce ossia:
Faccia_Reale i = faccia_uvw i
MA ogni faccia ha gli indici dei vertici & uvw che non combaciano (Faccia_reale i = [1,2,3] faccia_uvw i = [1,4,5])
Comunque nello script che ho fatto ho inserito un cotrollo (trovato in internet) che fà combaciare le uvw con i vertici(quindi 1=1 2=4 3=5) con perdita delle uvw in più.
Se vuoi posso fare un piccolo script che faccia combaciare le uvw staccando i vertici reali, ma forse lo trovi in Script Spot
[Modificato da johnwhile 29/04/2011 10:48]