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Guida: Attaccare un nuovo oggetto ad una unità in 3dsmax

Ultimo Aggiornamento: 15/02/2012 16:34
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24/02/2010 08:51
 
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texture e tutto il resto, riesci a fare uno screenshot del gioco ?
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24/02/2010 11:36
 
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Ora ne preparo una nuova
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24/02/2010 11:46
 
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nei comment ricordati che i nomi dei gruppi come primaryactive0 ecc... sono hardcored quindi servono a determinate funzioni, esempio per gli addetti alle armi ci sono altri gruppi come arrow0 o ramrod0 che appunto servono a far sparire i proiettili o i caricatori dei cannoni.
Ho trovato nell'eseguibile (quando mi è venuta la pazza idea di fare il reverse enginerring che poi ho scoperto che argantonio ci stà seriamente pensando!) anche primarypassive0 ma non so cosa fà.
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24/02/2010 12:12
 
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Sì, le spade però non le sò fare tanto bene, penso che le prenderò da qualche modello vanilla
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24/02/2010 13:12
 
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La difficoltà in 3dstudio è tutta li, poi alla fine anche se parti da oggetti come cubi sfere ecc... devi quasi sempre spostare ,creare i vertici manualmente come in alcuni miei tutorial.
Per la faccia ad esempio conviene creare naso, testa (geosphere), occhi bocca e poi collegare questi oggetti creando manualmente poligoni e spostando-collassando i singoli vertici.
Ti farò un video di come utilizzare la tecnica delle tre immagini di prospettiva per fare oggetti come la testa di un uomo, anche se non credo verrà bella come in med2
[Modificato da johnwhile 24/02/2010 13:17]
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24/02/2010 17:03
 
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Tra poco ti faccio vedere il nuovo scudo che però è senza skin, infatti non ho capito la mappatura:(
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24/02/2010 17:15
 
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ti volevo uppare un video per spiegarti la costruzione da prospettive, ma con la gente che scarica neanche con il megamenager di megaupload non riesco a completare gli upload.

Per le mappature nei miei doc c'è scritto un pò di cose e comunque l'ho messo anche in un video, devi solo utilizzare il modificatore uv-mapping di 3dstudio
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24/02/2010 18:35
 
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ho provato con l'uv mapping ma non riesco a far combaciare il tutto, ora proverò a rifarlo
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24/02/2010 18:45
 
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L' UV mapping non si può fare direttamente con questo tool???

http://www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1888 [SM=g7325]
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24/02/2010 20:01
 
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ma quello non modifica l'uv-mapping bensì restituisce un'immagine in formato .dds da 1024x1024 pixel con sfondo nero e le linee delle mappe di tutti gli oggetti. Serve per facilitare la creazione di texture avendo come base già la possibile disposizione.
In 3dstudio io facevo l'immagine dell'uv-mapping per ogni oggetto costruito semplicemente facendo uno Stamp da schermo e copiandolo in paint, poi facevo la texture in photoshop ad alta definizione.
Dopo aver fatto tutte le texture in photoshop le mettevo in un'unico file .dds (cioè in due perchè si possono fare 2 texture per unità), poi in milkshape correggevo la posizione dell'uvmapping dato che inevitabilmente le texture dovevo arrangiarle in modo che ci stessero tutte.
praticamente quel tool non serve se fai oggetti nuovi.
devi distinguere tra
texture: immagine o i colori dell'oggetto (photoshop)
l'uv-mapping: disposizione delle linee o vertici dell'oggetto sulle texture (3dstudio per farle bene, Milkshape per solo sposarle o scalarle negli ultimi passi per la creazione di un'unità)
[Modificato da johnwhile 24/02/2010 20:04]
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24/02/2010 20:08
 
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Mamma mia.:(, di questa cosa dell'assegnazione di un immagine non l'ho proprio capita, fammi un esempio visivo, ti prego
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24/02/2010 20:15
 
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Tutorial Creare oggetti da immagini di prospettiva
Intanto ti passo un teschio che ho fatto a metà perchè avrei perso tutto il pomeriggio...
www.megaupload.com/?d=CJ221UE2
adesso ti faccio vedere l'uv.mapping
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24/02/2010 20:18
 
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Grazie:):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):)
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24/02/2010 21:08
 
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Allora non ti ho messo un doc ma si capisce dall'ordine delle immagini, spero che adesso siano chiari questi concetti base...
Nel video sopra ti ho fatto un tutorial più che altro per darti una traccia, ovviamente per fare le cose fatte bene bisogna utilizzare le linee, cioè se vedi il video capirai il perchè ho fatto la capoccia, le orbite e la mascella: servono per dare una traccia in generale, poi bisogna unire queste parti costruendo triangoli per triangoli.

Io per fare l'elefante utilizzato in questa mod ho utilizzato un'altro sistema simile, ho saricato un elefante con 30000 vertici e ho ricostruito uno con il 90% di vertici in meno (circa 2000) ricalcando quello originale (con uno script per facilitare alcune cose)
[Modificato da johnwhile 24/02/2010 21:14]
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24/02/2010 21:38
 
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Non ho capito la creazione di texture con il tool
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24/02/2010 22:47
 
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IL TOOL NON CREA LE TEXTURE, QUELLE TE LE DEVI FARE TU !!!
Il tool serve solo per facilitarti la creazione di texture dato che devono seguire quelle linee che rappresentano la mappatura dell'oggetto che anche quelle devi fare in 3dstudio con il modificatore UnwapUVW
Mi sebra che da quelle immagini sia fin troppo chiaro !
[Modificato da johnwhile 24/02/2010 22:48]
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25/02/2010 06:35
 
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Sì, un'altra cosa, quando faccio l'uv mapping come importo con 3d studio i contorni fatti con il tool?
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25/02/2010 10:15
 
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Quello che domandi non ha senso perchè:
1. i "contorni" ossia la rappresentazione dell'uv-mapping ti serve SOLO per facilitarti la costruzione delle texture, in 3dstudio inserisci soltanto la texture nel material (come dal video che ti ho fatto si vede che inserirsco un canale "bitmap" nel canale "diffuse" e ci metto il link dell'immagine) per vedere l'effetto finale o comunque per regolare ancora un pochino l'uv.mapping basandosi questa volta su una texture completata e non una scacchiera vuota come esempio...

2. l'uv-mapping lo modifichi con 3dstudio con il modificatore
"UnwrapUVW", non lo fai con il tool!!!

PS: ma hai visto l'ultimo pacchetto di immagini che ti ho mandato ?
[Modificato da johnwhile 25/02/2010 10:21]
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25/02/2010 11:21
 
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Certo che le ho viste:)
Insomma la cosa che non ho capito è a cosa serve/come si usa questo tool
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25/02/2010 13:50
 
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per evitare di fare stamp dallo schermo e estrarre quell'immagine, quindi non serve a niente.
Seguo questa cronologia di passaggi per esempio per un elmo:
1. Creo l'oggetto
2. Faccio la mappatura
4. Estraggo con stamp > paint oppure con il tool l'immagine della mappa
5. Con photoshop faccio la texture seguendo le linee della mappa
6. Se devo agiungerlo ad un'unità davo inserire (rimpicciolendo) la texture dell'elmo dentro la texture dell'unità
7. Adesso con Milkshape assemblo l'unità aggiungendoci sia l'oggetto che la texture modificata
8. con il coordinate editor riallineo-scalo-ruoto ecc... la mappa dell'elmo (perchè ho modificato le texture dell'elmo spostandola e rimpicciolendola all'interno della texture originale)

Il tool si usa così: importi l'oggetto in un file ms3d vuoto, apri il tool e clicchi sul file ms3d. Il tool ti crea (dopo 2 minuti) due immagini in formato dds con le mappature tutte insieme (quindi conviene farlo per oggetti singoli)
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25/02/2010 13:52
 
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comunque a questo punto non so proprio come spiegarti... fai uno scudo o elmo in 3dstudio (solo l'oggetto) poi provo a dirti i vari passaggi sucessivi che devi fare.
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25/02/2010 14:37
 
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Forse ho capito il problema, praticamente quando faccio l'uv mapping non mi esce una figura simile all'oggetto da spostare sulla skin, esce un rettangolo con dei vertici
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25/02/2010 15:09
 
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Si , rettangolo perchè le immagini sono dei rettangoli (1024 x 1024 pixel) non è che la mappatura è un rettangolo...
quando fai l'uv-mapping sposti le coordinate dei vertici su un piano 2D che è la texture, devi scegliere tu come metterli in base all'ipotetica texture che hai in mente, ti ho fatto un abbondante esempio in uno dei primi doc per spiegarti alcune strategie nel caso di un cilindro e sfera.
L'uv-mapping non è l'oggetto 3d !!!
E' la corrispondenza tra 3d e 2d.
Immaginati la Terra (oggetto 3d), devi rappresentarla su un foglio (texture), quale strategia adotti ? infatti esistono diversi modi di costruire una mappa, quella classica rettangolare, quella a spicchi separati, quella a cerchio allargato (larga elissi) ecc...
E mi sembra che sia abbondantemente spiegato anche in un paio di video tutorial in italiano che avevo postato.
www.youtube.com/watch?v=V1WGruPZ4kU&feature=related
[Modificato da johnwhile 25/02/2010 15:17]
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25/02/2010 15:43
 
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Possiamo fare così, dimmi come si chiama il programma che usi per fare i video, ne preparo uno e mi dici dove sbaglio
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25/02/2010 16:01
 
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io uso AviScreen Portable, ma non ti conviene passarmi i file o le immagini, occupa meno spazio.
Comunque non vedo cosa c'è da capire, devi fare solo due cose, l'oggetto ed e apprlicare la texture... dai video tutorial mi sembra sia spiegato fin troppo bene
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25/02/2010 16:24
 
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La creazione dell'oggetto l'ho capita, non ci sono problemi, è l'assegnazione delle texture appunto che mi crea problemi, non ho capito come muovere i vertici, nel senso come devo mettere i vertici invece di metterli come un rettangolo:)
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25/02/2010 16:48
 
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e io cosa ho scritto nei mie doc a riguardo ? Ho detto che ci sono varie soluzioni per mappare, dipende da cosa devi fare o come ti risulta più semplice creare una texture.
Sempre nel mio doc c'è la spiegazione del cilindro, se noti ho fatto l'esempio della lattina, o più semplicemente dell'etichetta di una bottiglia:
La texture dell'etichetta è molto facile da fare se l'etichetta viene distesa su un piano, quindi l'operazione più efficiente per mappare un'etichetta è fare un taglio verticale e distendere le sue superfici.
Quindi, metaforicamente parlando, devi distendere le faccie del cilindro nell'uv.mapping.
La bottiglia di plastica ,invece, è sempre un cilindro ma conviene molto semplicemente fare una proiezione su un piano verticale.
Se vedi il mio doc ho fatto anche due immagini in paint per spiegarti queste due strategie.
Non c'è un modo assoluto, dipende solo quale modo sarà più efficiente per la texture che vuoi applicare.
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25/02/2010 16:55
 
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Ad esempio per lo scudo cosa ti conviene fare ???
Per uno scudo conviene tagliarlo in 2: fronte e retro e fare la proiezione su un piano.
Per la testa quale soluzione usi ??
ce ne sono due
1.Proiezione su un piano allineato con la faccia
2.Proiezione su un piano di lato

Il secondo è quello usato in med2 perchè i due lati sono simmetrici
Il primo è usato per dare massima definizione alla faccia, ma tocca staccare la parte posteriore(altrimenti avresti gli occhi anche dietro)

Certo: il metodo in assoluto migliore sarebbe che ogni faccia o triangolo dell'oggetto 3d abbia una proiezione sul suo piano ma questo implica staccare tutte le facce, con un aumento esorbitante di vertici !!! Infatti c'è una stretta relazione tra uv-mapping e l'oggetto 3d nei vertici, supponiamo di staccare un triangolo dal'uv.mapping ma non dal 3d: il risultato è che quel riangolo avrà una definizione perfetta nella texture ma questo vuol dire che nel 3d esistono 3 vertici (perchè ancora attaccato ) ma gli stessi diventano 6 nella mappatura cioè lo stesso vertice è descritto da due vertici, questo è impossibile quindi il trinagolo viene staccato anche nel 3d
[Modificato da johnwhile 25/02/2010 17:00]
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25/02/2010 17:04
 
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L'esempio classico è una maglietta a maniche lunghe, come la mappi ?
Io farei così:
Prima suddivido la maglietta tagliando le braccia (proprio come se dovessi farlo con le forbici), poi taglia la maglietta in due parti: fronte e retro.
Le due braccia sono due cilindri, le due parti fronte e retro come lo scudo
[Modificato da johnwhile 25/02/2010 17:16]
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25/02/2010 17:16
 
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Ok forse ora ho capito, mi puoi fare solo un immagine di come sarebbe uno scudo rotondo semplice(fatto con un cilindro sottile) nella schermata uv-mapping?
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