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Guida: Attaccare un nuovo oggetto ad una unità in 3dsmax

Ultimo Aggiornamento: 15/02/2012 16:34
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25/02/2010 17:43
 
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lo sccudo è troppo banale, invece guarda la maglietta, stesso metodo utilizzato in questa mod, solo che il fronte e retro sono uniti su un lato, ma è quasi uguale:

Quindi io ho deciso di tagliare in 4 parti l'oggetto proprio perchè mi permette di fare texture semplici e quasi senza deformazioni.
Potevo anche semplicemente non tagliare niente e fare tutta la magliatta su un piano, ma ottenevo che il fronte era uguale al retro.
Infatti nello scudo devo distinguere il fronte dal retro, quindi sono costretto a separarli, invece per l'elmo mi conviene proprio questa simmetria, mi basta disegnare il lato destro e il secondo lato è simmetrico.
Solo tu puoi seglere il metrodo miglioredi mappare un oggetto in base alle esigenze delle texture
[Modificato da johnwhile 25/02/2010 17:54]
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25/02/2010 18:09
 
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John, dammi il link dell'immagine, xfavore
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25/02/2010 18:11
 
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img714.imageshack.us/img714/6359/maglietta.jpg
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25/02/2010 18:20
 
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Ho capito, quindi praticamente sposto i vertici(inizialmente a forma di rettangolo) in modo da avere una forma simile a quella che vedo nell tool(in questo caso le due parti della maglia e le maniche)e poi le sposto sulla zona di texture desiderata, giusto?
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25/02/2010 18:44
 
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non ho capito cosa intendi per "a forma di rettangolo" comunque il tool estrae la mappatura sotto forma di immagine ma la mappatura la devi fare su 3dstudio subito dopo aver creato l'oggetto, non è che il tool ti fà la mappatura, quindi cancellati dalla mente il tool che non ti serve a niente.
Tu devi fare l'oggetto, poi la mappatura, e se ti serve usa il tool per "stampare" l'immagine, nel caso della maglietta io non vedo la necessità di usare il tool.. dopo che hai caricato una texture torni a modificare la mappatura per aderirla meglio.
Allora fai uno scudo romano rettangolare in 3dstdudio max, poi mi passi il file.max e ti faccio vedere come fare la mappatura.
Quando fai la mappatura devi avere già in mente che texture utilizzerai !
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26/02/2010 07:00
 
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Intendo che inizialmente quando vai sul cordinate editor l'oggetto con i vertici da spostare è un rettangolo, non è della stessa forma dell'oggetto.
Tu la mappatura la fai due volte??Io la faccio direttamente a texture applicata
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26/02/2010 08:18
 
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Se ti viene fuori un rettangolo questo vuol dire che non hai modificato niente, l'oggetto e la sua mappatura (che non hai fatto) la fai in 3dstudio, quando esporti l'oggetto in formato *.obj esporti sia l'oggetto che la sua mappatura, sono due cose che vannno sempre insieme, in molkshape uso il coordinate editor SOLO ALLA FINE cioè quando ho fatto texture, altri oggetti ecc... e devo assemblare tutta l'unità.
La mappatura si fà con il modificatore UnwrapUVW in 3dstudio, non in Milkshape che ha si e no due pulsanti e non riesci a fare niente.

L'ascia stare Milkshape, devi utilizzare 3dstudio per fare tutto, Milkshape lo usi solo alla fine per assemblare l'unità, Io sono sicuro che tu facevi l'oggetto e subito dopo lo esportavi in obj senza fare la mappatura con il modificatore, come ti faccio vedere in tutti i video e doc. I tutorial li devi seguire altrimenti che li faccio a fare ?
[Modificato da johnwhile 26/02/2010 08:20]
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26/02/2010 08:31
 
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sempre in uno dei link che ti postai, hai visto questo ?
www.ecosystem3d.com/Corsi/ModuloA/Lezione045/Lezione045.htm
www.ecosystem3d.com/Corsi/ModuloA/Lezione045b/UnwrapUVW01.htm
www.ecosystem3d.com/Corsi/ModuloA/Lezione045c/UnwrapUVW02.htm
www.ecosystem3d.com/Corsi/ModuloA/Lezione045d/UnwrapUVW03.htm
www.ecosystem3d.com/Corsi/ModuloA/Lezione045e/UnwrapUVW04.htm
Questo è per fare oggetti complessi
www.ecosystem3d.com/Corsi/ModuloA/LowPolyCharacter/LPChar.htm

Questo sito www.ecosystem3d.com mi ha fatto praticamente da maestro per 3dstudio, ci sono tantissime tecniche che applico ancora, gli altri tutorial su internet o erano per bambini, o non mi servivano
[Modificato da johnwhile 26/02/2010 08:39]
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26/02/2010 09:00
 
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Sì, i tutorial li ho visti, altrimenti non saprei fare nemmeno quel poco che sò, solo non ho capito la differenza fra mappatura(che si deve fare prima senza texture applicata?) e applicazione della texture(muovo la mappatura già fatta sulla texture?)
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26/02/2010 11:38
 
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si, è come hai scritto.
Infatti tu non conosci la texture ma prevedi in base all'esperienza che sarà così, ad esempio se fai un elmo sai che la mappatura la farai con una proiezione di lato --> quindi la texture sarà un semicerchio circa --> fai la mappatura --> adesso o usi il tool per fare una texture che combacia ESATTAMENTE oppure fai un semicerchio a caso e poi ritorni in 3dstudio per aggiustarla oppure, se si tratta solo di scalare-spostare-ruotare puoi già farlo in Milkshape.
Esempio per le etichette di bottiglie, di cui fai una mappatura a "cilindro aperto" e quindi il risultato è un rettangolo allora conviene ostruire una texture facendo combaciare perfettamente la texture, quindi usi il tool per avere una base su cui disegnare.
Se ad esempio non facessi la texture basandoti sulle linee del tool cioè un rettangolo es: 10x20 ma faresti un rettangolo ad "occhio" es: 10x25 allora quando ritorni a aggiustare la mappatura ci sarebbe un allargamento della texture e le scritte risulterebbero allargate.
Nel caso dell'elmo chissenefrega se il metallo risulta un pò allargato.
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26/02/2010 13:52
 
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Quindi tutto il mio problema stà nel fare la mappatura..., devo immaginare l'oggetto sul piano 2d, per esempio uno scudo come potrebbe essere?
Altra domanda, sempre della mappatura, quando muovo i vertici di quel rettangolo per avere l'oggetto sul piano 2d, come verifico quali vertici stò spostando?
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26/02/2010 14:47
 
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beh infatti se vedi attentamente il video il modificatore UnwapUVW come comandi principali ha appunto la selezione di vertici, triangoli, linee.
E' uguale al pannello di polyedit (cioè dell'oggetto) senza però la selezione di triangoli continui e linee chiuse, infatti non avrebbe utilità metterli.
I vertici o facce o linee selezionate sull'oggetto 3d che diventano rosse le vedi rosse anche quando apri diciamo la schermata della mappatura.
Quindi puoi selezionarle direttamente sull'oggetto o direttamente sulla schermata della mappatura, dipende cosa ti conviene in quel momento.
Noterai, come abbiamo detto fino adesso, che se sposti i vertici nella visuale 2d (mappatura) non sposti i vertici dell'oggetto 3d ma solo le loro coordinate su un piano 2d.
La texture di default non a caso è una scacchiera, infatti, se vedi anche i link al sito che ti ho messo sopra, utilizza la scacchiera per accorgersi di zone da mappare meglio. Quindi se ottieni una superfice bella con scacchiera perfetta allora hai fatto un bel lavoro, se invece vedi i quadrati larghi e distesi come una casa allora saprai che se alla texture ci disegni qualcosa allora quel disegno sarà schifosamente deformato.
Infatti consiglio sempre di mappare, fare un abbozzo di texture, e mappare di nuovo per vedere come verrebbe fuori, poi rifare la texture definitiva.
Infatti le mie unità di romani avevo fatto solo texture provvisorie.

Lo scudo è una ca22ata, la mappatura è sempre la stessa, proiezione su un piano allineato allo scudo con però il fronte e il retro separati.
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26/02/2010 14:49
 
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prova a selezionare un vertice con il modificatore unwarp e cliccare su quel grosso pulsante con un "+", fà la stessa cosa di "grow" nel EditPoly e cioè seleziona ad ogni clic tutti i vertici vicini.
Guarda le immagini a pagina 10 del mio doc "problemi di mappatura" e vedrai che il colore rosso nel 3d corrisponde al rosso nel 2d.
Ricordati che Ctrl+A selezioni tutto.
[Modificato da johnwhile 26/02/2010 14:54]
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26/02/2010 17:44
 
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invece dello scudo romano te ne ho fatto uno(in obj) che mi serve, così posso anche usarlo io dopo. Poi in allegato ti metto anche l'unità da cui sono partito e quella fatta con il nuovo scudo
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26/02/2010 17:45
 
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scusa, per errore ho messo in allegato solo lo scudo!!! [SM=g7487]
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26/02/2010 22:57
 
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Hai praticamente fatto un casino, suppongo tu sia partito da un cilindro, quindi la mappatura era quella di default di 3dstudio.
Io ho dovuto rifarlo perchè esportando un oggetto non mappato correttamente, il formato di esportazione (qualsiasi) stacca molte superfici.
Te l'ho aggiunto al soldato. Il doc è fatto passo passo, quindi spero tu capisca, perchè ci stiamo lavorando da un pò su questa mappatura.
www.megaupload.com/?d=OOWHUZIU
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27/02/2010 14:54
 
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Ma come è possibile, ho fatto tutto passo passo come nel doc "passo passo" ma quando vado su edit e mi esce la schermata Edit UVWs lo scudo che mi hai passato tu esce sempre con la solita forma rettangolare, non a cerchio come esce a te nel doc
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27/02/2010 15:28
 
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Aspetta!!!Quando spostò la parte superiore da quella inferiore nell'uv il parametro move è solo quello con quattro frecce!!!Quello che hai usato tu nel doc con solo due frecce non c'è!!!
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27/02/2010 16:29
 
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Ok, ci sono riuscito!!!!Ora devo solo applicare la skin
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27/02/2010 16:52
 
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Re:
boboav, 27/02/2010 15.28:

Aspetta!!!Quando spostò la parte superiore da quella inferiore nell'uv il parametro move è solo quello con quattro frecce!!!Quello che hai usato tu nel doc con solo due frecce non c'è!!!


si perchè se tiene premuto ti appare la lista dei tre, anche con la scalatura ti permette di scegliere.
boboav, 27/02/2010 14.54:

Ma come è possibile, ho fatto tutto passo passo come nel doc "passo passo" ma quando vado su edit e mi esce la schermata Edit UVWs lo scudo che mi hai passato tu esce sempre con la solita forma rettangolare, non a cerchio come esce a te nel doc


se hai appena creato il cerchio è ovvio, ti fà vedere su edit la mappatura di default (chè è fatta così: i due cerchi sovrapposti e i bordi del ciclindro distesi a quadrato) comunque tu selezioni tutte le faccie e vai su "planar" -> "align X" come ti ho fatto vedere e adesso se apri edit (ps: puoi anche farlo con edit aperto così vedi in contemporanea quello che succede), adesso la mappatura è cambiata, se clicchi su reset torna quella di prima, infatti io faccio collapse del modificatore anche per rendere permanenti queste modifiche

[Modificato da johnwhile 27/02/2010 16:58]
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28/02/2010 10:02
 
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C'è una cosa strana, quando invece di selezionare la texture in dds selezionò quella di default(la scacchiera bianca e grigia)tutto ok, sposto la mappature e tutto il resto, invece quando al posto della scacchiera metto la texture in formato dds anche se muovo la mappatura sulla skin non cambia niente, si vede tutto lo scudo grigio
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28/02/2010 11:52
 
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devi essere più specifico, in 3dstudio ? Se è in 3dstudio e trascini il materiale sopra l'oggetto devi cliccare sul simbolo a forma di cubetto, vedi i miei video, quel pilsante dice:"visualizza texture corrente" questo perchè come avrai notato, nel material ci sono un'infinità di canali e adirittura un canale ne cra altri esempio se invece di canale bitmap metti canale checks (scacchiera) si aprono all'interno altri due canali che ti permettono di mettere texture nei quadrati bianchi a neri.
Sempre sul sito che ti ho messo, se vai sull'argomento vedi che loro costruiscono una materiale con 20 canali, una specie di albero ramificato, e senza creare texture riescono a simulare dei materiali complessi, e per vedere solo quel canale cosa fà cliccano sul "visualizza texture corrente".
Ma tutto questo vale solo per 3dstudio e altri programmi con materiali compatibili, i giochi hanno solo un canale (in realtà in med 2 esistono 4 canali:
1. Texture (immagine) è la classica immagine
2. Alpha chanel (il nero = invisibile) se apri un .dds in photoshop lo trovi
3. Bump (rugosità, esiste anche in 3dstudio) è l'immagine viola
4. Brightness (riflesso tipo metallo) è l'alpha chanel

I primi due li trovi nella texture normale, gli altri due li trovi nella textur_norm, l'effetto di questa la puoi vedere solo nel gioco.
Vediti in questo sito la spiegazione
[Modificato da johnwhile 28/02/2010 11:59]
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28/02/2010 12:03
 
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esempio, nel file modeldb trovi questo:

16 ottoman_infantry
1 3
70 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/ottoman_infantry_lod0.mesh 121
70 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/ottoman_infantry_lod1.mesh 1225
70 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/ottoman_infantry_lod2.mesh 6400
1
5 turks
85 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/textures/mtw2_ME_light_mail_turks.texture
86 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/textures/mtw2_ME_light_mail_normal.texture
46 unit_sprites/turks_Ottoman_Infantry_sprite.spr
1
5 turks
60 unit_models/AttachmentSets/Final ME Heavy_turks_diff.texture
60 unit_models/AttachmentSets/Final ME Heavy_turks_norm.texture 0
1
4 None



Heavy_turks_diff.texture è la texture normale di cui abbiamo discusso,
Heavy_turks_norm.texture è un clone ma è un pò diversa, bisogna usare un plugin di photoshop per disegnarla
www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=81010&highlight=normal+map+...
qui è spiegato come fare, puoi semplicemente riutilizzare una del gioco oppure, se devi proprio "cancellare" il suo effetto ne crei una con l'alpha chanel tutto nero e l'immagine solo del colore viola
[Modificato da johnwhile 28/02/2010 12:08]
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28/02/2010 12:10
 
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Adesso ti faccio un piccolo tutorial sello scudo romano e ti spiego il perchè faccio collassare il modificatore e il perchè stacco le due superfici e ti faccio vedere cosa succede quando esporto se non mappo correttamente
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28/02/2010 13:52
 
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Ho fatto planar/align to x, ma in edit si vedono sempre i cilindri sovrapposti e quella cosa dietro di default che sembra un box
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28/02/2010 17:18
 
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uffa, ma li leggi bene i tutorial ? Io seleziono tutte le faccie e poi faccio planar x altrimenti non succede nulla...
(Ps: non avrai mica selezionato le superfici nel "editable poly", invece di farlo cliccando sopra "face" nel modificatore unwrap ?)

Ne ho fatto uno sullo scudo romano, quello che voglio spiegarti non è come fare gli oggetti, per quello ti guardi i tutorial in giro per internet, voglio solo spiegarti alcuni problemi che devi tener conto dato che fai oggetti per un gioco e che quindi devi tener conto del numero di vertici, texture di un tipo, smussature eccccc....
www.megaupload.com/?d=TVGVH17W

Ma hai dato una letta agli esempio che ci sono in quel sito di tutorial messo sopra e ai video tutorial in italiano che avevo postato ?
[Modificato da johnwhile 28/02/2010 17:21]
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28/02/2010 17:27
 
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Infatti!!!Ho selezionato tutto con ctrl+a, prima di fare planar/align X, ma si vede sempre quella cosa dietro
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28/02/2010 17:36
 
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mah, guardati l'immagine figura 1 nel mio tutorial, secondo me non selezioni le facce, poi non è detto che sia sempre x, può essere anche y o z, comunque il piano lo si vede come un quadrato con solo il bordo giallognolo...
Altrimenti posta un'immagine perchè così non è che riesco a capire cosa ti è successo in realtà
[Modificato da johnwhile 28/02/2010 17:38]
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Per selezionare le facce le seleziono prima nell'editable poly, poi nell'uv si seleziona automaticamente.Gli esempi del sito l'ho visti
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Re:
johnwhile, 28/02/2010 17.18:


Ps: non avrai mica selezionato le superfici nel "editable poly", invece di farlo cliccando sopra "face" nel modificatore unwrap ?


ma leggi o non leggi ?... nel mio doc ho anche scritto cosa succede se selezioni vertici, superfici ecc... nell'editable poly e poi con la selezione attivata ci aggiungi i modificatori...
Ho scritto chiaramente che NON DEVI SELEZIONARE NELL'EDITABLE E POI ANDARE NEI MODIFICATORI, DEVI SELEZIONARE LE FACCIE PER LA MAPPATURA NELL'APPOSITO MENU' DEL MODIFICATORE UNWRAP
[Modificato da johnwhile 28/02/2010 20:33]
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