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Come creare un file skelmerge

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    00 02/01/2010 22:37
    John come si crea un file skelmerge??

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    johnwhile
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    00 03/01/2010 00:51
    A cosa ti serve ? Vuoi fare scheletri nuovi ?
    Comunque io l'ho usato per le armi d'assedio, ecco un esempio:
    Ho estratto lo skeletro con il GOAT1.1 che mi ha creato un file .skelexport usato anche per convertire le animazioni con lo skeletro nuovo:

    -0.00000000, +0.05079448, -2.07957149,   0, bone_base
    -0.00168476, +0.25295186, +2.79063416,   1, bone_struttura
    -0.68188542, -0.00025707, +0.00000006,   2, bone_Lwheel
    +0.63438702, -0.00112048, +0.00000000,   2, bone_Rwheel
    +0.39484754, +0.86113155, +0.43794155,   2, bone_Rarco
    -0.41557252, +0.86021411, +0.43794143,   2, bone_Larco
    -0.00000000, +0.84682786, +0.18681777,   2, bone_Carco
    +0.00000001, +0.81218231, -1.43818820,   2, bone_carrello
    -0.00000107, +0.00085604, -0.00010598,   8, bone_grilletto
    +0.00000000, +0.83662713, -1.07960379,   2, bone_dardo
    +0.00086431, +0.69018394, -2.15860128,   2, bone_carrucola
    


    Si deduce la gerarchia, non so come ma un pò si intuisce; si scrive il file .skelmerge con la seguente formattazione:
    bone_name , bone_parent , x , y , z

    bone_base 	,	none		,		-0.00000000 , +0.05079448 , -2.07957149
    bone_struttura	, 	bone_base	,		-0.00168476 , +0.25295186 , +2.79063416
    bone_Lwheel	,	bone_struttura	,		-0.68188542 , -0.00025707 , +0.00000006
    bone_Rwheel	,	bone_struttura	,		+0.63438702 , -0.00112048 , +0.00000000
    bone_Rarco	,	bone_struttura	,		+0.39484754 , +0.86113155 , +0.43794155
    bone_Larco	,	bone_struttura	,		-0.41557252 , +0.86021411 , +0.43794143
    bone_Carco	,	bone_struttura	,		-0.00000000 , +0.84682786 , +0.18681777
    bone_carrello	,	bone_struttura	,		+0.00000001 , +0.81218231 , -1.43818820
    bone_grilletto	,	bone_carrello	,		-0.00000107 , +0.00085604 , -0.00010598
    bone_dardo	,	bone_struttura	,		+0.00000000 , +0.83662713 , -1.07960379
    bone_carrucola	,	bone_struttura	,		+0.00086431 , +0.69018394 , -2.15860128
    


    Sono files di testo. Con il Goat fai skelmerge anche se il file deve avere il suffisso _lod0 e altre cose che non mi ricordo; e il programma crea il file mergiato.
    [Modificato da johnwhile 03/01/2010 00:55]
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    00 03/01/2010 10:27
    mi serve per fare i modelli per la mappa strategica.
    quelli usano un altro scheletro. però i nomi delle ossa coincidono.
    dopo aver mergiato i modelli di battaglia con il nuovo scheletro dovrei riassegnare i vertici alle ossa uno a uno. Operazione lunga e noiosa.
    Però quando prendo i frombolieri e li mergio con il nuovo scheletro non è necessario riassegnare i vertici alle ossa. Quindi mi servirebbe un file skelmerge come quello usato per i frombolieri.
    Come lo faccio? a manina? o si estrae con il goat dallo scheletro "finale"?

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    00 03/01/2010 12:28
    stai attento a cencellare il vecchio skeletro altrimenti ne trovi due, controlla bene, a me è successo che avevo il doppio di elenco.
    L'assegnazione dei vertici non è proprio un lavoro lungo, meno lungo di altre cose, è difficile nelle giunture che devi stare attento a regolare le percentuali.
    Con 3dstudio è più rapido ma dovrei farti un piccolo tutorial altrimenti le modifiche non hanno effetto
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    00 03/01/2010 12:29
    devo riassegnare i vertici a 4 * 26 unità...
    come lo devo fare sto file?

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    00 03/01/2010 12:58
    ecco il file skelexport con lo skeleton usato dai modelli mappa strategica

    +0.00000000, +0.00000000, +0.00000000, 0, bone_pelvis
    +0.09523902, +0.00075231, +0.00000008, 1, bone_RThigh
    +0.02341282, -0.46460372, -0.00499517, 2, bone_Rlowerleg
    +0.02315618, -0.40062511, -0.01240500, 3, bone_Rfoot
    -0.00000002, +0.21246241, -0.00000002, 1, bone_abs
    -0.00029455, +0.21155812, +0.00000001, 5, bone_torso
    -0.00006174, +0.23497345, -0.00000000, 6, bone_head
    +0.00401398, -0.08432661, -0.20398775, 6, bone_cloak_top
    +0.00000004, -0.26029408, -0.06974570, 8, bone_cloak_mid
    +0.00000005, -0.26002660, -0.06967399, 9, bone_cloak_bottom
    +0.17861390, +0.07822788, -0.02390070, 6, bone_Rupperarm
    +0.30220819, +0.01108925, -0.01378610, 11, bone_Relbow
    +0.28383663, -0.00300665, +0.02635455, 12, bone_Rhand
    -0.17802480, +0.07822778, -0.02390068, 6, bone_Lupperarm
    -0.30220819, +0.01108915, -0.01378609, 14, bone_Lelbow
    -0.28383663, -0.00300655, +0.02635462, 15, bone_Lhand
    -0.09523902, +0.00075235, +0.00000003, 1, bone_LThigh
    -0.02341270, -0.46460360, -0.00499525, 17, bone_Llowerleg
    -0.02315608, -0.40062511, -0.01240498, 18, bone_Lfoot
    +0.00000000, +0.00000000, +0.00000000, 0, Particle View 01

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    00 03/01/2010 13:37
    Quel Particle View 01 mi confusiona assai...
    Dai numeri non si riesce a capire chi è parente di chi, aspetta, lo importo in 3ds che si vede bene la gerarchia...
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    rhaymo
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    00 03/01/2010 13:50
    è questo il file skelmerge che mi serve??:

    bone_pelvis , none , 0. 0 , 0.0 , 0.0
    bone_RThigh , bone_pelvis , +0.09523902, +0.00075231, +0.00000008
    bone_Rlowerleg , bone_RThigh , +0.02341282, -0.46460372, -0.00499517
    bone_Rfoot , bone_Rlowerleg , +0.02315618, -0.40062511, -0.01240500
    bone_abs , bone_pelvis , -0.00000002, +0.21246241, -0.00000002
    bone_torso , bone_abs , -0.00029455, +0.21155812, +0.00000001
    bone_head , bone_torso , -0.00006174, +0.23497345, -0.00000000
    bone_cloak_top , bone_torso , +0.00401398, -0.08432661, -0.20398775
    bone_cloak_mid , bone_cloak_top , +0.00000004, -0.26029408, -0.06974570
    bone_cloak_bottom , bone_cloak_mid , +0.00000005, -0.26002660, -0.06967399
    bone_Rupperarm , bone_torso , +0.17861390, +0.07822788, -0.02390070
    bone_Relbow , bone_Rupperarm , +0.30220819, +0.01108925, -0.01378610
    bone_Rhand , bone_Relbow , +0.28383663, -0.00300665, +0.02635455
    bone_Lupperarm , bone_torso , -0.17802480, +0.07822778, -0.02390068
    bone_Lelbow , bone_Lupperarm , -0.30220819, +0.01108915, -0.01378609
    bone_Lhand , bone_Lelbow , -0.28383663, -0.00300655, +0.02635462
    bone_LThigh , bone_pelvis , -0.09523902, +0.00075235, +0.00000003
    bone_Llowerleg , bone_LThigh , -0.02341270, -0.46460360, -0.00499525
    bone_Lfoot , bone_Llowerleg , -0.02315608, -0.40062511, -0.01240498
    Particle View 01 , none , +0.00000000, +0.00000000, +0.00000000

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    00 03/01/2010 13:53
    ho fatto un merge e credo che abbia funzionato, non resta che provare

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    rhaymo
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    00 03/01/2010 14:38
    come non detto. LThigh viene perso e non riesco a capire perchè.
    Lfoot si sposta sulla tibia e llowerleg si sposta sul femore......
    inoltre mi inverte le ossa a destra con quelle a sinistra.

    Edit: ok, ho cambiato i segni e adesso non inverte più le ossa. Però i vertici associati a lthigh vengono associati a llowerleg...
    Anche lupperarm viene perso. e i vertici associati a lfoot li ritrovo associati a particleview

    Edit1:
    credo di aver capito il problema. quando si fa il merge, goat assegna i vertici alle ossa nel nuovo file non in base al nome dell'osso del file originale, ma in base all'ordine.
    Quindi tuttii vertici associati al primo osso nel file originale verranno associati al primo osso nel file destinazione.
    Lupperarm destinazione si trova a coincidere con lclavical (che non ha vertici associati). di conseguenza salta tutto.
    Ho provato a mettere particleview come corrispettivo a clavical, ma il goat da errore.
    [Modificato da rhaymo 03/01/2010 15:01]

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    00 03/01/2010 15:27
    risolto. ho messo particleview come corrispettivo di clavical. il goar dava errore perchè lasciavo una riga vuota alla fine del file..

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    00 03/01/2010 15:47
    fammi capire bene: tu hai preso le unità della mappa di battaglia con il classico skeletro e le vuoi mettere nelle unità della mappa strategica che hanno lo skeletro come postato da te?

    Non credo che funzioni questo metodo, incasini solo le cose perchè se cancelli lo skeletro di Milkshape perdi tutte le associazioni e fare il skelmerge su un'unità che ha già lo skeletro ( in questo caso quello classico) ne metti contemporaneamente 2!.
    Cioè tu vorresti che i vertici associati al braccio dello skeletro classico corrispondessero al braccio del nuovo skeletro ? Se cambi skeletro c'è tutta un'altra gerarchia e non è semplicemente le stesse ossa nelle stesse posizioni con però nomi diversi, altrimenti basterebbe cambiare i nomi dello skeletro classico in Milkshape, dato che il file mesh non contiene lo skeletro ma solo le informazioni che quei vertici sono associati a quelle ossa.

    La cosa sarebbe fattibile ma se vedi bene lo skeletro classico coincide sia di nome sia di ordine fino a bone_head, poi , bone_jaw e bone_eyebrow vengono sostituiti da bone_cloak_top, bone_cloak_mid, bone_cloak_bottom.
    Prova a fare così:
    Prendi l'unità con lo skeletro classico rinomina bone_jaw e bone_eyebrow in bone_cloak_top, bone_cloak_mid, fai doppio clic su bone_torso vai su model > joint e aggiuncici un nuovo osso con il nome di bone_cloak_bottom.
    Non importa se lo metti a caso ma così i due skeletri coincidono (se mi dici che conta l'ordine allora metti lo stesso ordine)
    Convertito in mesh l'unità mantiene le associazioni per quelle ossa coincidenti, attento a non associare vertici a quei 3 bone_cloak.

    Ma questo metodo forse incasina ancora di più, io ti consiglio di associare in maniera classica, almeno non perdi tempo a cercare un metodo che alla fine mi sembra porti via più tempo.
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    rhaymo
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    00 03/01/2010 16:46
    il fatto è che lo scheletro finale non ha le clavicole, quindi jaw, eyebrow e clavicol si accooppiano con le 3 ossa cloak che non vengono usate.
    il problema è l'altra clavicola. l'avevo accoppiata con particleview, ho fatto tutte le conversioni ma quando inserisco nel gioco molti vrtici vanno per fatti loro. e se provo a riportare il file cas creato da me in ms3d va in errore il goat . se invece la conversione la faccio con lo stratmodelconverter (sembra una versione iniziale del goat) mi ritrovo con particle view al posto di lupperarm e da quell'osso in poi tutto sputtanato.
    Secondo me mi manca pochissimo.

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    00 03/01/2010 16:52
    credo l'errore sia dovuto al fatto che tutte le ossa dopo particle view vengano messe come discendenti di particleview

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    00 03/01/2010 17:01
    che idiota, non ho modificato il testo nel commento del materiale, lì c'è la gerarchia (che io ho modificato spostando il particle view)

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    00 03/01/2010 17:05
    Si ma quello che fai è una forzatura del goat, nel senso che crei confusione.
    Anche quando feci il framboliere i vertici andavano dove volevano, questo perchè se converti un file cas in txt e leggi le ultime righe esempio questo di una unità classica di med2:


    0 skeleton pose data, all bones including Scene_Root
    +0.0000000000 +0.0000000000 +0.0000000000
    +0.0000000000 +0.0000000000 +0.0000000000
    +0.0952388123 +0.0007522847 -0.0000000077
    +0.0225612856 -0.4644488394 +0.0143959932
    +0.0241626725 -0.3995065689 -0.0316339098
    -0.0000000069 +0.2124620080 +0.0000000008
    -0.0002945330 +0.2115578949 +0.0000000299
    -0.0000617082 +0.2349731028 +0.0000000667
    +0.0003562572 +0.0108105801 -0.0034470502
    +0.0016837005 +0.1178485230 -0.0744605884
    +0.0132546443 +0.1300112903 -0.0273839198
    +0.1653589010 -0.0517836586 +0.0034833068
    +0.3022063971 +0.0111386608 -0.0137691982
    +0.2838369906 -0.0030556759 +0.0263375062
    -0.0102220895 +0.1300112903 -0.0273839198
    -0.1678023189 -0.0517837554 +0.0034833553
    -0.3021733165 +0.0111954892 -0.0144314421
    -0.2838010490 -0.0032003375 +0.0267044380
    -0.0952387825 +0.0007523639 +0.0000000220
    -0.0216093510 -0.4641436636 +0.0230784994
    -0.0250775032 -0.3986374736 -0.0406115241


    corrisponde alla posizione delle ossa messe in ordine uguale a milkshape o extractedskeleton.skelexport (quello che ottieni con GOAT)
    e devono essere uguali per tutte le animazioni che si riferiscono a quella unità
    mentre la gerarchia cioè quei numeri che si ottengono sempre con il skelexport:

    21 0 0 1 2 3 1 5 6 7 7 6 10 11 12 6 14 15 16 1 18 19


    si trova nella terza righa
    Comunque suppongo che ciò accade per il fatto che lo skeletro nuovo "riadattato" non corrisponde esattamente a quello presente nei file cas delle animazioni della mappa strategica
    [Modificato da johnwhile 03/01/2010 17:10]
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    00 03/01/2010 17:09
    non ho capito quello che vuoi dire.
    io voglio sapere perchè quando mergio un fromboliere (con lo scheletro originale di med2) con il file skelmerge poi mi trovo i vertici già assegnati alle ossa

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    00 03/01/2010 17:11
    Hai controllato in Milkshape se ci sono due skeletri? Perchè il programma sovrappone, non sostituisce.
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    00 03/01/2010 17:12
    ci sta solo un scheletro, sia per i frombolieri che per quello che sto facendo io

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    00 03/01/2010 17:14
    AH...quindi lo sostituisce con quello che hai fatto tu (cioè quello dell unità della mappa strategica).
    Controlla una cosa, cosa c'è scritto nel comment di Attachment e nei comment delle prime tre ossa ?? perchè se non ricordo male quando feci il framboliere dovevo mettere la gerarchia delle ossa e altre cose in questi comment altrimenti non funzionava il programma
    [Modificato da johnwhile 03/01/2010 17:18]
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    00 03/01/2010 17:16
    si, come accade anche per i frombolieri
    adesso sto cercando di fregarlo cercando di accoppiare la clavicola con un osso inutile figlio della mano destra (perchè la clavicola si trova subito dopo la mano destra come ordine)

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    00 03/01/2010 17:20
    i commenti li ho messi solo nei commenti di "Figure". ossa e attachment non hanno commenti.
    Stessa situazione se converto un modello cas vanilla in ms3d.

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    00 03/01/2010 17:29
    Adesso ho fatto anchio un merge con lo skeletonmerhe che hai scritto sopra. Ho notato però che maca clavicol quindi non è che le animazioni nuove andranno tanto bene dopotutto...
    Provo a sostituirle con sempre Bone_torso.
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    00 03/01/2010 17:36
    che poi non può funzionare perchè i vertici di R e L clavicol a chi li associa ?? dovresti correggere manualmente lo stesso
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    00 03/01/2010 17:40
    i modelli strategici non hanno le ossa clavicol. io ci metto 2 secondi a riassegnare solo questi vertici.

    Cmq inserendo un osso finto e usando lo stratmodelconverter sono quasi arrivato alla soluzione. prima il modello era difficilmente distinguibile, adesso ho solo un problema alla mano sinistra e una linea che spunta dai piedi. Mi manca poco..

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    00 03/01/2010 17:54
    brava, spero che comunque il gioco vale la candela cioè ti semplifichi il lavoro.
    Comunque buone notizie, adesso mi ha deto argantonio che KE è ritornato, finalmente andranno avanti con il tool e forse ne faranno uno che finalmente permetta di evitare il casino dei file di testo ecc... Ma perchè non fare uno script di 3dstudio che è tanto più semplice come linguaggio e non ci sono problemi di programmi e altre cavolate del genere.
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    00 03/01/2010 18:21
    aahah io sono un fottuto genio!!!

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    00 03/01/2010 19:59
    [SM=g7473]