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Guide a 3ds max e milkshape

Ultimo Aggiornamento: 10/06/2011 10:30
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Re:
boboav, 25/08/2010 18.05:

Mi spieghi meglio il pathdeforming?




tu crei un oggetto tipo un cilindro con diverse sezioni (fanne una ventina ad esempio) poi crei una spline a forma di S, il patchdeformi deforma il cilindro seguendo la spline, il risultato è tipo il corpo di un serpente.
Ma c'è anche la versione per superfici pathdeforming dove la superfice però u du tipo Path non Poly o Mesh.
Tipo ti crei un tappeto erboso con tutti i fili d'erba e lo converti in Mesh, poi ti fari una superfice patch con una collinetta, applichi il modificatore e associ i due oggetti e praticamente ottieni un tappeto erboso che si "adagia" sulla superfice dell'oggetto path.

Io l'houtilizzato perchè a differenza dell'estrusione, o anche dell'estrusione seguendo la linea, il modificatore non lo collassi e tu regoli i vertici della linea e in realTime ottieni la tua modifica, quando hai finito collassi il modificatore e ottieni il Poly definitivo.

Ho usato questa tecnica per il colosseo, praticamente ho creato un'ellisse e solo una facciata del colosseo.
Con Array ho clonato (in modalità reference per avere diciamo il primo oggetto che comanda su tutti gli altri) in 32 oggetti tutti in fila (cioè l'intera facciata del colosseo srotolata)

Poi ho applicato il modificatore al gruppo di oggetti e ho ottenuto un "arrotolamento" sull'ellisse.
Questo in teoria, in realtà mi sono dovuto fare un script che converte le spline in una nuova spline ma con segmenti tutti della stessa lunghezza, con una interpolazione, perchè il problema di questo modificatore (problema in certi casi , in altri un vantaggio) è che se una spline la fai con vertici sempre più ravvicinati lo stesso effetto di "compressione" si applica all'oggetto.
prova a fare qualche test ma non sò se ti sarà davvero molto utile.
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