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Guide a 3ds max e milkshape

Ultimo Aggiornamento: 10/06/2011 10:30
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04/10/2010 19:12
 
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COME MAPPARE : http://www.megaupload.com/?d=4IEREI8J
In questo video non completo le cose da capire sono tre fondamentalmente:
1) per ovviare al problema della smussatura che farà il gioco siamo costretti a staccare le superfici, ecco perchè conviene pensare a costruzioni semplici e con basso numero di vertici, perchè alla fine di tutto saremmo costretti a raddoppiare il numero di vertici (anche se il numero di triangoli rimane uguale, ho letto da qualche parte che essendo oggetti statici per il gioco pesano di più le facce , mentre nel caso di unità pesano di più i vertici perchè deve calcolarne i movimenti)

2) facciamo attenzione a come mappiamo, purtroppo non so come fare per mantenere costanti le proporzioni, con QuickPlanar si mantiene le proporzioni ma la scalatura varia in base al numero di facce selezionate. Infatti dal video vedete che ho applicato un primo QuickPlanar ma poi, per i sucessivi, ho usato il tool di scalatura e ho cercato di trovare quei punti che mi facessero capire come scalare e ottenere una mappatura di dimensioni uguali.

3) l'obiettivo è dare il massimo dettaglio a tutte le superfici, ma dobbiamo anche arrangiarle per farcele stare in un file di 2048x2048 !!! ecco perchè a volte è meglio usare colonne sempre uguali o con pezzi sempre uguali, muri suddivisi sempre da quadrati esempio 4x4, così possiamo sovrapporre e "reciclare" spazio.
Ricordatevi che una texture 2048x2048 senza alpha channel occupa 2,7MB che non è poco, immaginatevi se dovessimo fare 3 texture per ogni casa di un villaggio, quando occuperebbero le texture ????
Ho sentito dire anche che comprimere in Pack i file come per il gioco originale aiuto il gioco, infatti un test con il file rar si vede che la compressione è superiore al 50%
[Modificato da johnwhile 04/10/2010 19:12]
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