È soltanto un Pokémon con le armi o è un qualcosa di più? Vieni a parlarne su Award & Oscar!
 
 
 
 
 
 
Stampa | Notifica email    
Autore

Guide a 3ds max e milkshape

Ultimo Aggiornamento: 10/06/2011 10:30
OFFLINE
Post: 3.393
Post: 2.643
Registrato il: 05/07/2008
Città: PORDENONE
Età: 38
Sesso: Maschile
Gubernator
Consul
Team Modder
16/09/2010 10:24
 
Modifica
 
Quota

ma che cavolo ti metti a fare ??? Total Star Wars ?!? comunque che consigli ti posso dare ? cerca su internet qualche immagine.
Prova questo che è gratis ma ovviamente devi ridurgli i poligoni, ma come base penso vada bene.
www.the3dstudio.com/product_details.aspx?id_product=7798
OFFLINE
Post: 3.393
Post: 2.643
Registrato il: 05/07/2008
Città: PORDENONE
Età: 38
Sesso: Maschile
Gubernator
Consul
Team Modder
17/09/2010 08:49
 
Modifica
 
Quota

rapidshare.com/files/419530287/Darth_Vader.zip.html
editable pach è come fare un plane e poi modificarlo con editable_poly solo che ha appunto questa particolarità delle tangenti. Non so come lo farei io...anche perchè non tiene conto delle animazioni, infatti noi nella mod abbiamo fatto dei mantelli ma cercando di far combaciare i vertici del corpo, cioè vertici della schiena nella stessa posizione circa di quelli del mantello, così nelle animazioni non ci sono intersezioni o poligoni che nei movimenti critici si intersecano.

Comunque io devo annunciare che adesso dovrò fare una pausa molto lunga con il modding, purtroppo ho degli impegni universitari e non credo di trovare più il tempo. Poi si sà, questo del modding è un lavoro da molte persone, non questa manciata di persone, ormai mi sembra che di modder non ce ne siano più, ne qua ne su twcenter....
per fare Rome Rebord della google ci hanno impiegato uno o due anni, e sono un'azienda, noi come pensiamo di poter stare nai tempi prima che esaca Rome 2 Tw ?
[Modificato da johnwhile 17/09/2010 08:53]
OFFLINE
Post: 3.393
Post: 2.643
Registrato il: 05/07/2008
Città: PORDENONE
Età: 38
Sesso: Maschile
Gubernator
Consul
Team Modder
17/09/2010 16:31
 
Modifica
 
Quota

Re:
boboav, 17/09/2010 13.18:

Le gambe non sò bene come farle




mah, io farei un cilindro con 6 o 8 tagli, poi regolerei questi vertici dei tagli prima per concentrarli sulle giunture (per agevolare le animazioni) poi li sposterei per seguire il profilo delle cosce, polpacci e cavigle...

DARTH VATER
www.filefront.com/17296882/Darth_Vader.zip
[Modificato da johnwhile 17/09/2010 16:42]
OFFLINE
Post: 5.956
Post: 1.287
Registrato il: 28/07/2009
Città: NAPOLI
Età: 29
Sesso: Maschile
Civis
Team Modder
17/09/2010 20:36
 
Modifica
 
Quota

IWow quello che ha fatto sto modello è un genio!!

sì anche io avevo pensato a un cilindro con una decina di tagli però, è solo che non sò come regolarmi mannaggia!!

cioè non capisco come devo muovere/scalare ecc i vertici dei tagli!!Cioè senza profilo non sò
OFFLINE
Post: 3.393
Post: 2.643
Registrato il: 05/07/2008
Città: PORDENONE
Età: 38
Sesso: Maschile
Gubernator
Consul
Team Modder
17/09/2010 20:51
 
Modifica
 
Quota

beh... somma... lo fanno tutti, anchio utilizzavo spesso il turboSmooth per aumentare i poligoni pur mantenendo l'oggetto base ma serve solo in questi casi, per modelli di un gioco bosogna star li a controllare ogni faccia e ottimizzare
OFFLINE
Post: 5.956
Post: 1.287
Registrato il: 28/07/2009
Città: NAPOLI
Età: 29
Sesso: Maschile
Civis
Team Modder
19/09/2010 11:23
 
Modifica
 
Quota

Come potrei fare dei guanti simili a quelli del modello che mi hai passato tu e con un numero adeguato di vertici?
Io delle piccole idee le avrei però preferisco ascoltare prima come faresti tu
OFFLINE
Post: 5.956
Post: 1.287
Registrato il: 28/07/2009
Città: NAPOLI
Età: 29
Sesso: Maschile
Civis
Team Modder
19/09/2010 13:45
 
Modifica
 
Quota

Ok, domanda.
Meglio turbo smooth o mesh smooth???
OFFLINE
Post: 3.393
Post: 2.643
Registrato il: 05/07/2008
Città: PORDENONE
Età: 38
Sesso: Maschile
Gubernator
Consul
Team Modder
19/09/2010 21:46
 
Modifica
 
Quota

non saprei, sono due cose differenti.
Io per fare una prova o fatto un Box, senza convertirlo in Editable_poly ho applicato il MeshSmooth
Utilizza una smussatura regolabile, converte l'oggetto in uno scheletro arrancione su cui regoli i vertici.
TurboSmooth invece fà una semplice smussatura.

Cioè dipende a cosa ti serve, guardati su youtube come fanno un pallone da calcio, partono dalla primitiva Hedra (simile a geosphere), estrudono semplicemnte quelle 12 facce e poi usano turbosmooth per creare il pallone
[Modificato da johnwhile 19/09/2010 21:46]
OFFLINE
Post: 3.393
Post: 2.643
Registrato il: 05/07/2008
Città: PORDENONE
Età: 38
Sesso: Maschile
Gubernator
Consul
Team Modder
22/09/2010 10:09
 
Modifica
 
Quota

PS: Bobo, non scrivere spam o altre cose nella sezione edifici, mettile nelle discussioni apposite
non saprei per la selezione strana...
Prova a controllare queste opzioni:
[Modificato da johnwhile 22/09/2010 10:13]
OFFLINE
Post: 5.956
Post: 1.287
Registrato il: 28/07/2009
Città: NAPOLI
Età: 29
Sesso: Maschile
Civis
Team Modder
22/09/2010 18:54
 
Modifica
 
Quota

john sono riuscito a fare una base decente per il modello femminile, anche se è senza testa e le mani sono pessime

questo è il file dimmi se è abbastanza buono http://rapidshare.com/files/420601444/bipiped.zip
[Modificato da boboav 22/09/2010 18:57]
OFFLINE
Post: 3.393
Post: 2.643
Registrato il: 05/07/2008
Città: PORDENONE
Età: 38
Sesso: Maschile
Gubernator
Consul
Team Modder
22/09/2010 19:05
 
Modifica
 
Quota

beh somma, molto grezzo... usa il turbo smooth solo alla fine, prima fai un modello molto base, con pochi poligoni (gambe con dei box ecc...) e solo poi, quando ha attaccato il tutto in un'unico oggetto poly puoi usare il turbo smoth, Ricordati che si utilizza SOLO alla fine, anche perchè applicarlo due volte aumenta il numero di poligoni in maniera esponenziale.
Ti consiglio di scaricarti tre prospettive e fare il modello seguendo le linee, non vorrei perdere troppo tempo perchè stò facendo un'altra cosa adesso al Pc ma vediamo se riesco a passarti una cosa veloce.
OFFLINE
Post: 3.393
Post: 2.643
Registrato il: 05/07/2008
Città: PORDENONE
Età: 38
Sesso: Maschile
Gubernator
Consul
Team Modder
22/09/2010 19:51
 
Modifica
 
Quota

questa è la strategia giusta, mettere sulla scena di lavoro un prospetto scaricato dal sito blu printing che ho messo in questa discussione un po di messaggi fà.
Purtroppo esula dalle mie capacità, per fare cose come cavalli elefanti ecc... io mi scarico un modello da internet, non sono in grado di fare una modellazione avanzata, purtroppo queste conoscenze si imparano anche con corsi molto cari, non per questo c'è proprio il mestiere di modellatore, non è mica uno scherzo.
OFFLINE
Post: 3.393
Post: 2.643
Registrato il: 05/07/2008
Città: PORDENONE
Età: 38
Sesso: Maschile
Gubernator
Consul
Team Modder
22/09/2010 23:58
 
Modifica
 
Quota

beh sono due cose diverse, altrimenti mettevano lo stesso modificatore.
Comunque hai capito la strategia ? purtroppo l'unico modo per farlo è come vedi su youtube:
www.youtube.com/watch?v=0NFSK_MODnM&feature=fvsr
PS: guardati bene la fine del video circa usa il turbosmoth ma con il modificatore simmetry credo e vedi come costruisce il corpo !
[Modificato da johnwhile 23/09/2010 00:03]
OFFLINE
Post: 3.393
Post: 2.643
Registrato il: 05/07/2008
Città: PORDENONE
Età: 38
Sesso: Maschile
Gubernator
Consul
Team Modder
23/09/2010 14:43
 
Modifica
 
Quota

già meglio, ma megli che il TurboSmooth non lo collassi, altrimenti perdi informazioni e poi come le attacchi le mani ?
max offre questa potente funzione di accodare i modificatori, anzi, a volte per aumentare la velocità nel rendering e modellazione, i personaggi vengono modellati normalmente con il turboSmooth "spento", mentre viene "acceso" solo durante il rendering.

Comunque io non ti posso insegnare niente, su youtube trovi tutto quello che cerchi:
www.youtube.com/watch?v=Y_iRObTqK8s&feature=related

www.youtube.com/watch?v=2ceN_cvLkYQ&feature=related
[Modificato da johnwhile 23/09/2010 14:54]
OFFLINE
Post: 3.393
Post: 2.643
Registrato il: 05/07/2008
Città: PORDENONE
Età: 38
Sesso: Maschile
Gubernator
Consul
Team Modder
24/09/2010 10:17
 
Modifica
 
Quota

certo ma non sembre si riesce, ovvio se invece abbiamo oggetti geometrici come cerchi, quadrati ecc... basta lavorare con la selezione cambiandola con "trasforma selezione", se si tratta di oggetti dove c'è solo bianco o nero ben distinti basta usare le penna magica e mettere la definizine su 10 o 20. Io uso questo metodo, su internet mica è spiegato bene però:
www.megaupload.com/?d=RN7P0PMU
OFFLINE
Post: 5.956
Post: 1.287
Registrato il: 28/07/2009
Città: NAPOLI
Età: 29
Sesso: Maschile
Civis
Team Modder
24/09/2010 16:21
 
Modifica
 
Quota

a me dà problemi, mediafire è meglio
OFFLINE
Post: 3.393
Post: 2.643
Registrato il: 05/07/2008
Città: PORDENONE
Età: 38
Sesso: Maschile
Gubernator
Consul
Team Modder
25/09/2010 19:17
 
Modifica
 
Quota

OPZIONI UNWRAP
allora ecco uno screenshot, vi ho messo tra l'altro più mappe ( equivalente a texture) per lo stesso oggetto, infatti nel menù a tendina si selezionano quelle che si vuole visualizzare.
la mappa checkers è di default, serve a dare un'idea.
OFFLINE
Post: 5.956
Post: 1.287
Registrato il: 28/07/2009
Città: NAPOLI
Età: 29
Sesso: Maschile
Civis
Team Modder
25/09/2010 19:28
 
Modifica
 
Quota

Ma cosa hai fatto lo stemma della microsoft?
Lo hai fatto con il modificatore bend?
OFFLINE
Post: 3.393
Post: 2.643
Registrato il: 05/07/2008
Città: PORDENONE
Età: 38
Sesso: Maschile
Gubernator
Consul
Team Modder
25/09/2010 19:57
 
Modifica
 
Quota

Ma sei orbo ??? non la vedi la lista dei modificatori ?
Comunque è solo un esempio, non avevo voglia di mettermi a cercade delle immagini, volevo solo farti vedere le opzioni
OFFLINE
Post: 3.393
Post: 2.643
Registrato il: 05/07/2008
Città: PORDENONE
Età: 38
Sesso: Maschile
Gubernator
Consul
Team Modder
04/10/2010 19:12
 
Modifica
 
Quota

COME MAPPARE : http://www.megaupload.com/?d=4IEREI8J
In questo video non completo le cose da capire sono tre fondamentalmente:
1) per ovviare al problema della smussatura che farà il gioco siamo costretti a staccare le superfici, ecco perchè conviene pensare a costruzioni semplici e con basso numero di vertici, perchè alla fine di tutto saremmo costretti a raddoppiare il numero di vertici (anche se il numero di triangoli rimane uguale, ho letto da qualche parte che essendo oggetti statici per il gioco pesano di più le facce , mentre nel caso di unità pesano di più i vertici perchè deve calcolarne i movimenti)

2) facciamo attenzione a come mappiamo, purtroppo non so come fare per mantenere costanti le proporzioni, con QuickPlanar si mantiene le proporzioni ma la scalatura varia in base al numero di facce selezionate. Infatti dal video vedete che ho applicato un primo QuickPlanar ma poi, per i sucessivi, ho usato il tool di scalatura e ho cercato di trovare quei punti che mi facessero capire come scalare e ottenere una mappatura di dimensioni uguali.

3) l'obiettivo è dare il massimo dettaglio a tutte le superfici, ma dobbiamo anche arrangiarle per farcele stare in un file di 2048x2048 !!! ecco perchè a volte è meglio usare colonne sempre uguali o con pezzi sempre uguali, muri suddivisi sempre da quadrati esempio 4x4, così possiamo sovrapporre e "reciclare" spazio.
Ricordatevi che una texture 2048x2048 senza alpha channel occupa 2,7MB che non è poco, immaginatevi se dovessimo fare 3 texture per ogni casa di un villaggio, quando occuperebbero le texture ????
Ho sentito dire anche che comprimere in Pack i file come per il gioco originale aiuto il gioco, infatti un test con il file rar si vede che la compressione è superiore al 50%
[Modificato da johnwhile 04/10/2010 19:12]
OFFLINE
Post: 5.956
Post: 1.287
Registrato il: 28/07/2009
Città: NAPOLI
Età: 29
Sesso: Maschile
Civis
Team Modder
08/10/2010 16:46
 
Modifica
 
Quota

john uppalo su filefront xfavore
OFFLINE
Post: 3.393
Post: 2.643
Registrato il: 05/07/2008
Città: PORDENONE
Età: 38
Sesso: Maschile
Gubernator
Consul
Team Modder
08/10/2010 21:11
 
Modifica
 
Quota

OFFLINE
Post: 5.956
Post: 1.287
Registrato il: 28/07/2009
Città: NAPOLI
Età: 29
Sesso: Maschile
Civis
Team Modder
08/10/2010 21:15
 
Modifica
 
Quota

Brava
OFFLINE
Post: 8.178
Post: 4.342
Registrato il: 30/06/2008
Città: NAPOLI
Età: 40
Sesso: Maschile
Pontifex maximus
Consul
Team Leader
Imperator
11/10/2010 15:23
 
Modifica
 
Quota

johnwhile, 13/06/2010 11.56:

Vi consiglio vivamente questi macroscript, modificano alcune cose, dovete copiarli nella cartella ui/macroscript dell'installazione di max:

1: UnwrapTools1.50 cambia l'interfaccia del modificatore Unwrap-Uv di max quindi magari ,dato che dovete sovvrascrivere il file, fate una copia del file
Macro_UnwrapUI.mcr Ci sono molte opzioni aggiunte, specialmente quelle per allineare i vertici nell'uv dato che prima l'unico modo era farlo manualmente....

2: multiObjectsUnwrap è uno script in più (non sovvrascrive niente) serve a modificare l'Unwrap-Uv per più oggetti selezionati, infatti adesso potrete
mettere in max la texture già fatta e spostare tutte le mappe di tutti gli oggetti contemporaneamente, utile anche ad esempio per organizzare meglio
tutte le texture.

E' un pulsante in più nella barra dei tool, quindi per farlo partire dovete seguire queste procedure:
Installation of the macroscript:
users.skynet.be/arketip/arketip_multiObjectUnwrapENG.htm
Praticamente con Customize create un pulsante, ci trascinate dentro lo script trovato nella lista e poi trascinate questo nuovo pulsante nella barra per inserirlo.



[Modificato da rhaymo 11/10/2010 15:25]

"Ci vuole la carne nelle salsicce, il fumo se ne esce!" (proverbio)
"Il potere é quando abbiamo ogni giustificazione per uccidere e non lo facciamo " (Schindler's list)



Peninsula Italica Fan



OFFLINE
Post: 8.178
Post: 4.342
Registrato il: 30/06/2008
Città: NAPOLI
Età: 40
Sesso: Maschile
Pontifex maximus
Consul
Team Leader
Imperator
03/01/2011 12:07
 
Modifica
 
Quota

in 3ds max 8 come faccio a lavorare sulle coord uv di più oggetti contemporaneamente senza usare lo script multiObjectsUnwrap ?

e poi perchè nella finestra delle uv coord la texture ha una qualità molto bassa?

[Modificato da rhaymo 03/01/2011 12:14]

"Ci vuole la carne nelle salsicce, il fumo se ne esce!" (proverbio)
"Il potere é quando abbiamo ogni giustificazione per uccidere e non lo facciamo " (Schindler's list)



Peninsula Italica Fan



OFFLINE
Post: 3.393
Post: 2.643
Registrato il: 05/07/2008
Città: PORDENONE
Età: 38
Sesso: Maschile
Gubernator
Consul
Team Modder
03/01/2011 13:45
 
Modifica
 
Quota

non si può, è un problema che dava parecchio fastidio quando facevo le unità, per fortuna in max 2011 e forse nel 2010 se selezioni più di una mes e applichi il modificatore ti permette di farlo, con il 9 invece il modificatore unwrap poteva essere applicato a più oggetti ma non permetteva la modifica.

Per la bassa risoluzione non è una cavolata, anzi, nelle proprietà del pannello dell'editing delle UV coordinate ci sono due opzioni in
Options > Preferences:
- una imposti la definizione del rendering in pixel, di default è 256x256 (Render Width ; Render Height)
- l'altra è "Use Custum Bitmap Size"

per immagini piccole non ha effetto ma quando usi file dds da 2048x2048 il pannello è molto lento se non riduci la definizione.
Questo non ha effetto nel rendering della scena, serve solo a max per non lavorare con immagini troppo pesanti.

PS: sembra ridicolo ma quando collassi il modificatore o ne applichi un'altro le preferences non si salvano ...
OFFLINE
Post: 8.178
Post: 4.342
Registrato il: 30/06/2008
Città: NAPOLI
Età: 40
Sesso: Maschile
Pontifex maximus
Consul
Team Leader
Imperator
04/01/2011 19:24
 
Modifica
 
Quota

per esportare da max in milk, conviene obj o 3ds??



"Ci vuole la carne nelle salsicce, il fumo se ne esce!" (proverbio)
"Il potere é quando abbiamo ogni giustificazione per uccidere e non lo facciamo " (Schindler's list)



Peninsula Italica Fan



OFFLINE
Post: 8.178
Post: 4.342
Registrato il: 30/06/2008
Città: NAPOLI
Età: 40
Sesso: Maschile
Pontifex maximus
Consul
Team Leader
Imperator
05/01/2011 14:52
 
Modifica
 
Quota

e come faccio a selezionare solo gli oggetti che sono mappati su un determinato materiale?


"Ci vuole la carne nelle salsicce, il fumo se ne esce!" (proverbio)
"Il potere é quando abbiamo ogni giustificazione per uccidere e non lo facciamo " (Schindler's list)



Peninsula Italica Fan



OFFLINE
Post: 5.956
Post: 1.287
Registrato il: 28/07/2009
Città: NAPOLI
Età: 29
Sesso: Maschile
Civis
Team Modder
05/01/2011 15:48
 
Modifica
 
Quota

Re:
rhaymo, 04/01/2011 19.24:

per esportare da max in milk, conviene obj o 3ds??






obj
OFFLINE
Post: 3.393
Post: 2.643
Registrato il: 05/07/2008
Città: PORDENONE
Età: 38
Sesso: Maschile
Gubernator
Consul
Team Modder
05/01/2011 16:51
 
Modifica
 
Quota

Re:
rhaymo, 04/01/2011 19.24:

per esportare da max in milk, conviene obj o 3ds??



Obj perchè converte anche il sistema di coordinate, in milk verrebbero tutti ruotati secondo il Pivot dell'oggetto che vedi in max.

Tuttavia 3ds è un formato più semplice di obj, anche se non converte bene le rotazioni corregge molti errori di vertici doppi, uv staccate nell'unwrap ma non nel 3d ecc...

Io di solito, per correggere eventuali errori esporto e importo da max in 3ds, poi esporto in obj per milk.
Nuova Discussione
 | 
Rispondi
Cerca nel forum

Feed | Forum | Bacheca | Album | Utenti | Cerca | Login | Registrati | Amministra
Crea forum gratis, gestisci la tua comunità! Iscriviti a FreeForumZone
FreeForumZone [v.6.1] - Leggendo la pagina si accettano regolamento e privacy
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 00:12. Versione: Stampabile | Mobile
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com