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Guida: Modificare le animazioni

Ultimo Aggiornamento: 17/09/2010 16:41
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di LUCIO SETTIMIO SEVERO
Ecco finalmente la tanta attesa guida in italiano su come modificare le animazioni di Medieval II!

(N.B. Testato su Kingdoms)

Programmi necessari:

Milkshape 1.8.2 (anche se dovrebbe andare anche su versioni leggermente più vecchie);

Animazioni di M2TW scaricabili da qui: www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1686 ;

Animationutilities Versione 1.1 scaricabili da qui: www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1469 ;

Passo 1

Scaricare le animazioni di med2 e inserirle nella cartella del mod;


Passo 2

Scegliere l'animazione che volete modificare tra quelle che avete preso poco fa.
Nel mio esempio modificherò le animzioni dei lancieri p per cambiare l'orientamento degli scudi da diagonale (adatto agli scudi attaccati sul braccio o rotondi) a verticale (per gli scudi di quelsiasi forma attaccati alla mano che su Rome per intenderci).
Per orientarsi tra quella grande quantità di file serve un elenco; andate quindi su data\unit_models\battle_models.modelDB e scendete fino all'unità che vi interessa (nel mio caso i triari). Vi apparirà una schermata del genere:


16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
7 theigns
1 4
50 unit_models/_units/Romani/Triarii/Triari_lod0.mesh 121
50 unit_models/_units/Romani/Triarii/Triari_lod0.mesh 900
50 unit_models/_units/Romani/Triarii/Triari_lod0.mesh 2500
50 unit_models/_units/Romani/Triarii/Triari_lod0.mesh 6400
2
6 venice
57 unit_models/_units/Romani/Triarii/textures/Triari.texture
64 unit_models/_units/Romani/Triarii/textures/Triari_normal.texture
52 unit_sprites/saxons_Dummy_EN_Spearmen_ug2_sprite.spr
2
6 venice
61 unit_models/_units/attachmentsets/Oggetti_Triari_diff.texture
61 unit_models/_units/attachmentsets/Oggetti_Triari_norm.texture 0
1
4 None
10 MTW2_Spear 0
2
18 MTW2_Spear_primary
14 fs_test_shield 0



Quel "MTW2_Spear" indica lo skeleton a cui appartengono tutte le animazioni; aprite quindi il file descr_skeleton nella cartella data cercate questo gruppo.

Al di sotto di esso trovate una sfilza di animazioni che indicano la corrispondenza tra ogni azione alla rispettiva animazione.

Mettendo che io voglia cambiare l'animazione della corsa cercherò "run", per poi ritrovarmi questa riga:


anim run data/animations/MTW2_Spear/MTW2_Spear_run.cas



Ora che so a quale animazione corrisponde vado a prenderla e a copiarla in una nuova cartella del desktop che chiamerò (con molta fantasia) "Nuove animazioni".

Passo 3

Decomprimete Animationutilities nella cartella appena creata.
Questo fantastico tools di KnightErrant permette di unire un'animazione con un'unità per poterla modificare.
Ne serve quindi una che abbia la lancia nel nostro caso, quindi prendete, per esempio, i lancieri italiani e trasformateli da mesh a ms3d con l'apposito tools; copiate anche questi nella cartella che avete creato.

Passo 4

Aprite il tools utilizzanto "animationutilities"; nella schermata che si apre premete "Anim Merge": Nella prima finestra che si apre selezionate la vostra unità e nella seconda l'animazione; a questo punto si aprirà un piccolo pannello nel quale dovrete dare una "velocità" all'animazione (mettete un numero che va da 2 a 5 compresi).
Una vota che lo script ha finito troverete un nuovo file ms3d chiamato con il nome dell'unità e dell'animazione divise dalla scritta "_animby_".
Esempio: dismounted_byzantine_lancers_lod2_animby_MTW2_Spear_run

Passo 5

Dopo aver il file che contiene l'animazione, trovere alla sua apertura l'unità messa a T. Premete il pulsante "Anim" in basso a destra per vedere l'animazione.
I tasti < e > vi permettono di fare scorrere l'animazione così come la timeline.

Passo 6

Per modificare l'animazione dovete selezionare un osso e ruotarlo fino a fargli ottenere la posizione desiderata, per poi premete Ctrl + K per salvare la posizione.
N.B. Questo processo va fatto per ogni singolo fotogramma.

Passo 7

Dopo aver salvato la nuova animazione riandate su "animationutilities" premendo questa volta su "Anim Extract"; come è facile intuire adesso dovrete estrarre l'animazione, che verrà richiamata aggiungendo "_modified" al nome originale dell'animazione.

Passo 8

Date un nuovo nome all'animazione (nel mio caso "Lancieri_di_corsa_DBM") e salvateli in una nuova cartella dentro "animations" (per esempio lancieri);

Passo 9

Ritornate nel file descr_skeleton e mettete la nuova destinazione del file (esempio anim run data/animations/Lancieri/Lancieri_di_corsa_DBM.cas)

Passo 10

Cancellare i file compressi all'interno della cartella animations (pack.dat, pack.idx, skeletons.dat, skeletons.idx)

Passo 11

Andare su medieval2.preference e incollare al suo interno:



[util]
no_animdb = true


Per evitare il rigenerarsi dei file appena cancellati.

Buon divertimento!


Discussione originale:
empire.freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=7432090
[Modificato da rhaymo 30/06/2008 21:30]
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