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Guida: Modificare le animazioni

Ultimo Aggiornamento: 17/09/2010 16:41
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di LUCIO SETTIMIO SEVERO
Ecco finalmente la tanta attesa guida in italiano su come modificare le animazioni di Medieval II!

(N.B. Testato su Kingdoms)

Programmi necessari:

Milkshape 1.8.2 (anche se dovrebbe andare anche su versioni leggermente più vecchie);

Animazioni di M2TW scaricabili da qui: www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1686 ;

Animationutilities Versione 1.1 scaricabili da qui: www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1469 ;

Passo 1

Scaricare le animazioni di med2 e inserirle nella cartella del mod;


Passo 2

Scegliere l'animazione che volete modificare tra quelle che avete preso poco fa.
Nel mio esempio modificherò le animzioni dei lancieri p per cambiare l'orientamento degli scudi da diagonale (adatto agli scudi attaccati sul braccio o rotondi) a verticale (per gli scudi di quelsiasi forma attaccati alla mano che su Rome per intenderci).
Per orientarsi tra quella grande quantità di file serve un elenco; andate quindi su data\unit_models\battle_models.modelDB e scendete fino all'unità che vi interessa (nel mio caso i triari). Vi apparirà una schermata del genere:


16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
7 theigns
1 4
50 unit_models/_units/Romani/Triarii/Triari_lod0.mesh 121
50 unit_models/_units/Romani/Triarii/Triari_lod0.mesh 900
50 unit_models/_units/Romani/Triarii/Triari_lod0.mesh 2500
50 unit_models/_units/Romani/Triarii/Triari_lod0.mesh 6400
2
6 venice
57 unit_models/_units/Romani/Triarii/textures/Triari.texture
64 unit_models/_units/Romani/Triarii/textures/Triari_normal.texture
52 unit_sprites/saxons_Dummy_EN_Spearmen_ug2_sprite.spr
2
6 venice
61 unit_models/_units/attachmentsets/Oggetti_Triari_diff.texture
61 unit_models/_units/attachmentsets/Oggetti_Triari_norm.texture 0
1
4 None
10 MTW2_Spear 0
2
18 MTW2_Spear_primary
14 fs_test_shield 0



Quel "MTW2_Spear" indica lo skeleton a cui appartengono tutte le animazioni; aprite quindi il file descr_skeleton nella cartella data cercate questo gruppo.

Al di sotto di esso trovate una sfilza di animazioni che indicano la corrispondenza tra ogni azione alla rispettiva animazione.

Mettendo che io voglia cambiare l'animazione della corsa cercherò "run", per poi ritrovarmi questa riga:


anim run data/animations/MTW2_Spear/MTW2_Spear_run.cas



Ora che so a quale animazione corrisponde vado a prenderla e a copiarla in una nuova cartella del desktop che chiamerò (con molta fantasia) "Nuove animazioni".

Passo 3

Decomprimete Animationutilities nella cartella appena creata.
Questo fantastico tools di KnightErrant permette di unire un'animazione con un'unità per poterla modificare.
Ne serve quindi una che abbia la lancia nel nostro caso, quindi prendete, per esempio, i lancieri italiani e trasformateli da mesh a ms3d con l'apposito tools; copiate anche questi nella cartella che avete creato.

Passo 4

Aprite il tools utilizzanto "animationutilities"; nella schermata che si apre premete "Anim Merge": Nella prima finestra che si apre selezionate la vostra unità e nella seconda l'animazione; a questo punto si aprirà un piccolo pannello nel quale dovrete dare una "velocità" all'animazione (mettete un numero che va da 2 a 5 compresi).
Una vota che lo script ha finito troverete un nuovo file ms3d chiamato con il nome dell'unità e dell'animazione divise dalla scritta "_animby_".
Esempio: dismounted_byzantine_lancers_lod2_animby_MTW2_Spear_run

Passo 5

Dopo aver il file che contiene l'animazione, trovere alla sua apertura l'unità messa a T. Premete il pulsante "Anim" in basso a destra per vedere l'animazione.
I tasti < e > vi permettono di fare scorrere l'animazione così come la timeline.

Passo 6

Per modificare l'animazione dovete selezionare un osso e ruotarlo fino a fargli ottenere la posizione desiderata, per poi premete Ctrl + K per salvare la posizione.
N.B. Questo processo va fatto per ogni singolo fotogramma.

Passo 7

Dopo aver salvato la nuova animazione riandate su "animationutilities" premendo questa volta su "Anim Extract"; come è facile intuire adesso dovrete estrarre l'animazione, che verrà richiamata aggiungendo "_modified" al nome originale dell'animazione.

Passo 8

Date un nuovo nome all'animazione (nel mio caso "Lancieri_di_corsa_DBM") e salvateli in una nuova cartella dentro "animations" (per esempio lancieri);

Passo 9

Ritornate nel file descr_skeleton e mettete la nuova destinazione del file (esempio anim run data/animations/Lancieri/Lancieri_di_corsa_DBM.cas)

Passo 10

Cancellare i file compressi all'interno della cartella animations (pack.dat, pack.idx, skeletons.dat, skeletons.idx)

Passo 11

Andare su medieval2.preference e incollare al suo interno:



[util]
no_animdb = true


Per evitare il rigenerarsi dei file appena cancellati.

Buon divertimento!


Discussione originale:
empire.freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=7432090
[Modificato da rhaymo 30/06/2008 21:30]
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10/02/2009 09:52
 
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Salve, in molte unità vengono aggiunti i denti e la faccia ha associati alcuni vertici della bocca ad un bone, ma servono veramente nel senso che io durante il gioco non ho mai notato l'utilizzo della bocca da parte delle unità
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è vero... me lo chiedevo anch'io
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quando finirò le unità mi metterò a correggere le animazioni per giavellotto, scudo, e magari posso far "aprire" la bocca quando esultano, sarebbe figo...
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ho notato che in m2tw c'è ancora, sebbene non sia usato, l'attributo "warcry" urlo di guerra. Che c'entri qualcosa? Però io ho provato a inserire l'urlo di guerra e non sembra accadere nulla durante la battaglia
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13/02/2009 22:38
 
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dove? intendi l'animazione .cas o altro ? credo che l'animazione della bocca va ricercata proprio in questi file .cas come in questi allegati, solo che li bone_jaw non fà niente...però non costa nulla modificarle queste animazioni.
[SM=g7350]
[Modificato da johnwhile 13/02/2009 22:43]
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johnwhile, 11/09/2010 20.59:



per le animazioni forse non ti è arrivata la risposta, io feci uno scheletro per WarHammer, un drago, con le animazioni base per non farlo crashare: BasePose e default, almeno come facevo per le armi d'assedio.
Si fà tutto in Milk, basta creare con Joint le ossa, doppio clic su una per creare una sua ramificazione.
Il problema dei sckìheletri nuovi è che med2 usa dei pacchetti animazioni che si allacciano tra di loro, infatti ad esempio il pacchetto dei spadieri è un "plugin" di quella base dei lancieri, io provai quindi a fare un nuovo pacchetto con le animazioni, il file mesh era corretto come pure i file cas (esportati in testo per controllarli) ma il gioco crashava...
Se vuoi ti passo la minimod che non funziona, così vedi come ho fatto.


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boboav, 11/09/2010 21.27:

Ah, un'altra cosa...come si fà un joint??





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johnwhile, 11/09/2010 22.21:



Per joint vai su "Models" > "joint" e trascinando crei il punto d'inizio e quello di fine, poi puoi rinominare o cancellare nell'elenco "Joints"

per fare uno "figlio" di un altro seleziona il "padre" o fai doppio clic nel menù Joints, e poi di nuovo crei un'altro joint. Tocca farlo così per tutti se vuoi una gerarchia.

Ma come ti ho detto non so dirti cosa fà crashare il gioco, ti posso spiegare tutto quello che cìè da sapere ma alla fine creare uno skeletro nuovo non sò cosa tu possa fare... ad esempio per gli arcieri di IB2 mi sà tanto che hanno utilizzato quelle ossa non utilizzate della mano destra per fare la freccia e l'arco che si piega.

Ma a dir la verità Banzai! riusci ad farmi funzionare il framboliere che feci, ci avevo messo 4 ossa sulla fionda. Solo che come ti ho già detto il Dragone che feci da zero non funziona, anche se tutti i file sono corretti



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johnwhile, 11/09/2010 23.52:

e che gli frega a loro, impediscono di aprire i file, figuriamoci se ti fanno dei tutorial.
Allora io passai questa minimod a uno, si era proposto poi SigniferOne per sistemarla ma ovviamente chi se visto se visto... penso sia una tradizione di twcenter dire si e poi sparire, credo che comincerò anchio perchè mi stò stufando.
www.megaupload.com/?d=0GK6DM1K
Se usi il goat dovrbbe fare il merge delle animazioni che ci sono





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boboav, 12/09/2010 10.36:

Io il bipiped di max l'ho provato una volta sono anche riuscito a personalizzare il numero di dita, di ossa nel collo ecc..., però non riesco ad attaccare le mesh alle ossa





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Ok, hai usato il walk per fare subito una camminata peccato chè è l'unica cosa che potrai fare in automatico.
in effetti avevo trovato un sito dove vendevano (e anche caro) aòcune animazioni prese con la motion capture, in effetti max può caricare, mixare, modificare molti tipi di file di salvataggio per creare animazioni.
Problema: ok, puoi anche usare bene il biped peccato che devi usare lo skeletro ms3d importato con il tool di KE, io riuscii a fare il framboliere perchè cercai di far combaciare le ossa dello scheletro con quelle del tool di KE, poi con uno script riuscii a copiare gli spostamenti relativi del biped sullo scheletro di KE.
L'importatnte non è l'uso del biped ma capire come fare tutti i passaggi.

Prima cosa fai con il GOAT il merge di un'unità di med2 con l'animazione di camminata (walk.cas) che trovi in MTW2_spearmen
E' la crassica utilizzata dal 90% delle unità.
Poi la importi in max con il tool di KE e poi ti spiego come si modificano i keyframe manualmente
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Ok, fino a questo ci sono, ovvero impostare con il goat i fare piccolissime modifiche
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hai capito come usare le Key in max ? se noti c'è proprio un righello in basso, tu basta che clicci su un oggetto, clicchi su SetKey , poi sposti l'oggetto, sposti la barra temporale e torni a cliccare su SetKey
Adesso ogni chiave ha tre colori:
rosso:rotazioni, verde:spostameni, blu:scalature
per regolazioni fini invece se clicchi con il destro sulla scena e selezionei Curve Editor si apre un editor di movimenti, ogni oggetto è rappresentato come un'albero di informazioni, i "rami" principali sono appunto spostamento, rotazione, scalatura, ma la cosa si amplia moltissimo, qualsiasi parametro che si può cambiare, sia il raggio di una sfera, il colore di un materiale, l'opacità... tutto può essere inserito semplicemente registrando la chiave d'inizio, modificando il paramentro e la barra temporale, e infine ricliccando sulla chiave.

Se ti vuoi fare un video inoltre molto bello farti la scane e usare la telecamera come visuale, ti faccio un esempio adesso
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