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Guida: Attaccare un nuovo oggetto ad una unità in 3dsmax

Ultimo Aggiornamento: 15/02/2012 16:34
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17/02/2010 14:28
 
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teoricamente le texture sono delle semplici immagini, esempio .jpg, puoi anche fare immagini diverse per oggetti diversi, comunque però alla fine devi mettere tutte queste immagini in due file perchè il gioco da la possibilità di usare per unità solo due texture (Figure e Attachments) di solito si mettono le armi in attachments (anche perchè le armi sono condivise da più unità, esempio le armi dei cavalieri feudali sono le stesse della fanteria pesante) mentre in figure di solito si mettono i vestiti e le armature.
Il problema è che in una texture di med2 con dimensione 1024x1024 pixel non è che ci stà tutto, devi cercare di arrangiare le varie texture degli oggetti cercando di farle stare tutte.
Esempio: www.freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=7643044
la tunica, l'elmo, la faccia le puoi costruire separatamente e fare per ciascuna un'immagine (texture) separate, ma poi devi condensarle in un'unico file comunque.

C'è però una cosa che puoi fare in photoshop con il formato .dds, puoi metterci il "canale alpha" una seconda immagine all'interno in bianco e nero dove il nero=invisibile bianco=visibile, molto utile in alcuni casi.
Esempio per questa griglia:
homepage.mac.com/tumult/images/forum/chainlink-howto.jpg
non conviene costruirla per intero, basta fare un quadrato (4 vertici) e applicare quella texture, la parte nera verrà cancellata e nel gioco si vedrà solo la parte bianca, un notevolissimo vantaggio in termini di numero di poligoni e dettaglio, ad esempio l'erba in med 2 sono solo quadrati con texture di questo tipo
[Modificato da johnwhile 17/02/2010 14:35]
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