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Guida: Attaccare un nuovo oggetto ad una unità in 3dsmax

Ultimo Aggiornamento: 15/02/2012 16:34
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16/02/2010 20:08
 
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Re:
johnwhile, 16/02/2010 19.53:

per esportarli in milkshape devi selezionare quelli che vuoi esportare,



Quindi seleziono tutto il modello???


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non sò se sono stato capito, forse ti faccio qualche esempio visivo...
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penso di aver capito, devo solo salvarli in quel formato, giusto?
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16/02/2010 23:15
 
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Problema Mappature
si perchè quei due milkshape li sà aprire, obj e 3ds sono comuni a moltissimi programmi.
Comunque per il problema della mappatura ho scritto un piccolo testo con delle immagini per farti capire alcuni problemi che incontrerai e delle soluzioni "teoriche":
www.megaupload.com/?d=PG2QZ5DE
[Modificato da johnwhile 16/02/2010 23:16]
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Re: Re:
boboav, 16/02/2010 20.08:


Quindi seleziono tutto il modello???



Se non selezioni niente mi sembra che esporta tutto. Non è detto che ti serva esportare tutto, magari hai un soldato già fatto e devi dolo fargli un elmo, quello che esporti sarà solo l'elmo così eviti che importando in milkshape importi tutto anche quello che non serve.

boboav, 16/02/2010 11.47:

La cosa che non ho capito è come faccio a esportare la skin che faccio con 3d studio in un file a parte


Per la skin quando apri la schermata di modifica delle texture fai uno screeshot, apri paint e la incolli, è un metodo rozzo ma non mi sembra si possa copiare l'immagine.
Dopo quando hai la rappresentazione della mappatura tramite linee con photoshop usi quell'immagine per colorarci sopra la texture.
La texture che fai la applichi tramite materiale (sia in 3dstudio che in milkshape) e dai qualche correzione di posizione dato che non verrà perfettamete in scala o in posizione giunsta.
----------------

Importante: fai gli oggetti normalmente, non seguendo la scalatura di grandezza degli oggetti del gioco originale, la scalatura è troppo piccola, l'oggetto comunque quando l'hai finito puoi scalarlo tranquillamente alla fine.
Questo perchè esempio: l'elmo originale del gioco ha un raggio dell'ordine di 0,01 mentre quando apri 3dstudio e fai una sfera il raggio va dai 10 alle 200 unità di solito, rischi di fare oggetti così piccoli che una minima variazione nella schermata ti fà skizzare l'oggetto. se vedi i miei tutorial noterai i valori che ho messo con il modificatore estrusione, di default era 10 ma corrispondeva ad una estrusione di 10 km rispetto alle dimensioni utilizzate negli oggetti del gioco.
E' un pò complicato da spiegare ma vedrai il problema quando farai le scalature o movimenti di visuale, dovrai spostare il mouse con una precisione millimetrica
[Modificato da johnwhile 16/02/2010 23:31]
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17/02/2010 06:58
 
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Io sinceramente non ho capito a cosa ti riferirci con il termine mappatura, me lo potresti spiegare:)?
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17/02/2010 10:37
 
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fare le texture è fare il disegno e applicarlo al materiale,
mappatura è organizzare le varie superfici sul piano 2D con la classica rappresentazione di linee e vertici.
en.wikipedia.org/wiki/UV_mapping
infatti quella immagine che rappresenta le linee si chiama mapping dell'oggetto, texture invece è il disegno che applichi
Proprio adesso ho trovato un argomento che ti può interessare sull'utilizzo di Unweld:
www.lwita.com/tutorials/uvmapt-shirt/index.htm
anche questo video è interessante:
vimeo.com/5017993
[Modificato da johnwhile 17/02/2010 11:34]
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17/02/2010 11:40
 
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un pò di chiarimenti sulle faccie dei poligoni, così capisci cosè il normal (parte visibile) perchè ne devi tener conto per evitare di fare oggetti con troppe facce
vimeo.com/2158374
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17/02/2010 12:49
 
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Oggi provo a fare una nuova unità con un elmo e una spada(seguirò i tuoi tutorial)e la metto in game:), però come creo la texture?
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17/02/2010 13:01
 
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con photoshop , però devi scaricarti un plugin che ti permette di lavorare con i file .dds perchè quel formato può essere convertito in .texture, dovrebbe esserci un tutorial da qualche parte
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17/02/2010 14:28
 
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teoricamente le texture sono delle semplici immagini, esempio .jpg, puoi anche fare immagini diverse per oggetti diversi, comunque però alla fine devi mettere tutte queste immagini in due file perchè il gioco da la possibilità di usare per unità solo due texture (Figure e Attachments) di solito si mettono le armi in attachments (anche perchè le armi sono condivise da più unità, esempio le armi dei cavalieri feudali sono le stesse della fanteria pesante) mentre in figure di solito si mettono i vestiti e le armature.
Il problema è che in una texture di med2 con dimensione 1024x1024 pixel non è che ci stà tutto, devi cercare di arrangiare le varie texture degli oggetti cercando di farle stare tutte.
Esempio: www.freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=7643044
la tunica, l'elmo, la faccia le puoi costruire separatamente e fare per ciascuna un'immagine (texture) separate, ma poi devi condensarle in un'unico file comunque.

C'è però una cosa che puoi fare in photoshop con il formato .dds, puoi metterci il "canale alpha" una seconda immagine all'interno in bianco e nero dove il nero=invisibile bianco=visibile, molto utile in alcuni casi.
Esempio per questa griglia:
homepage.mac.com/tumult/images/forum/chainlink-howto.jpg
non conviene costruirla per intero, basta fare un quadrato (4 vertici) e applicare quella texture, la parte nera verrà cancellata e nel gioco si vedrà solo la parte bianca, un notevolissimo vantaggio in termini di numero di poligoni e dettaglio, ad esempio l'erba in med 2 sono solo quadrati con texture di questo tipo
[Modificato da johnwhile 17/02/2010 14:35]
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17/02/2010 14:34
 
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Sì, ma come le attacco bene al modello, con il texture cordinate editor in milkshape?
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17/02/2010 14:43
 
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Re:
boboav, 17/02/2010 14.34:

Sì, ma come le attacco bene al modello, con il texture cordinate editor in milkshape?


In Milkshape devi selezionare tutti gli oggetti con Ctrl+A, vai su "Texture coordinate editor"( se l'immagine è troppo zummata su "scale" mettici quello che vuoi esempio 0.5 per rimpicciolirla), nel menù a tendina seleziona l'oggetto che vuoi modificare, dovrebbe apparire la sua UV-map, clicca su "select", selezioni quello che vuoi (cioè solo i vertici), clicca su "move" e sposta la selezione.
Per zummare sulla selezione clicca "fit selection".
Gli altri comandi sono ovvi.
In 3dstudio questo sistema è molto più avanzato e facile da fare, in milkshape se due vertici sono sovrapposti non riuscirai mai a selezionarne uno (ecco perchè si usa Milkshape solo per assemblare i modelli nella fase finale)
[Modificato da johnwhile 17/02/2010 14:44]
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17/02/2010 14:46
 
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Ok, allora proverò a fare qualcosa, se ho dei dubbi posso chiedere a te?
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17/02/2010 15:37
 
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Re:
boboav, 17/02/2010 14.46:

Ok, allora proverò a fare qualcosa, se ho dei dubbi posso chiedere a te?


Che domande fai ... ? XD
Dai che anchio fremo dalla voglia di spiegarti tutto quello che sò sulle animazioni e simulatore fisico 3d per fare le distruzioni delle armi d'assedio, sono una figata pazzesca, mi sembra che nessuno in twcenter abbia mai approfondito questa parte del modding !
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17/02/2010 18:24
 
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Allora, sto provando a fare qualcosa (niente di straordinario, i sergenti templari con spada al posti della lancia).Però c'è un problema, la spada l'ho fatta con vari oggetti, gli oggetti ovviamente si chiamano normalmente box1, e cose del genere, ora per il gioco si deve chiamare primaryactive_1(mi pare...), e poi ci devo mettere il commento.Come li unisco in un solo gruppo,li rinomino, e metto il commento?
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17/02/2010 20:30
 
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in 3dstudio per unire in un'unico oggetto c'è il comando "attach" che vedi nel mio tutorial, in Milkshape invece selezioni gli oggetti e fai su "regroup" e ti crea l'oggetto unito rinominandolo in "Regroup01".
Comunque alla fine, in Milkshape devi dare un nome all'oggetto esempio "spada_1" e per confermare clicchi su "Rename", poi clicchi su "Comment" e scrivi:

primaryactive0
spada_1
0


Penso tu lo sappia già, il primo nome è il nome del gruppo di appartenenza, il secondo il nome dell'oggetto, il terzo 0 o 1 (1 nel caso che in alcune unità a caso non appaia mente 0 vuo dire che ha probabilità 100% di apparire)

Quindi se vuoi metterci un'altra spada devi creare un nuovo oggetto, riniminarlo esempio "spadone" andare su comment e scrivere:

primaryactive0
spadone
0


quindi ci saranno 50% di unità con l'oggetto spadone e 50% con spada_1

se mettevi un 3 oggetto esempio gladio e nel comment mettevi 1 invece di 0 allora il risultato sarebbe stato: 34%*(50% gladio e 50% niente)=> 17% gladio + 17% niente + 33% spada_1 + 33% spadone
credo siano così le proporzioni

se metti esempio un gruppo nuovo: "Attachments" nome oggetto: "piumaggio" num:1 ed è l'unico allora nel gioco le unità avranno 50% niente e 50% piumaggio
[Modificato da johnwhile 17/02/2010 20:32]
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17/02/2010 20:40
 
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credo non si possano mettere più di 12 gruppi, dal 13° in su non li visualizza, provare per credere, mentre non sò quanti oggetti per gruppo sono permessi...

ricordati che i nuovi oggetti devi attaccarli alle ossa !!! Per fare ciò:
Model > Select > Vertex
poi vai in:
Joints > Show skeleton (se non è selezionato) > bone_Rhand > seleziona i vertici che vuoi assegnare > clicca su Assign (il primo)
se vuoi invece collegarli a più ossa come nel caso dei vestiti vai nei picoli menù a tendina sotto, quelli con un arcobaleno dal verde al rosso, metti nel menù a tendina le ossa che utilizzerai, poi regola la sbarra nell'arcobaleno per dare le percentuali, noterai che la somma deve dare 100% quindi se regoli uno si spostano gli altri, poi clicca su "Assign" (QUELLO SOTTO)
[Modificato da johnwhile 17/02/2010 20:41]
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17/02/2010 20:40
 
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Per mettere più spade non ci sono problemi perché basta usare più modelli lod0, lod1, lod2 e lod3(correggimi se sbaglio), che comunque mi danno la possibilità di variare un pò.Comunque nel prossimo video potresti mettermi oltre alla creazione dell'oggetto stesso anche tutto il processo di esportare e importare con milkshape, e poi metterli in game(questo lo so già fare molto probabilmente ma non si sà mai)
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17/02/2010 20:47
 
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Re:
boboav, 17/02/2010 20.40:

Per mettere più spade non ci sono problemi perché basta usare più modelli lod0, lod1, lod2 e lod3(correggimi se sbaglio), che comunque mi danno la possibilità di variare un pò.Comunque nel prossimo video potresti mettermi oltre alla creazione dell'oggetto stesso anche tutto il processo di esportare e importare con milkshape, e poi metterli in game(questo lo so già fare molto probabilmente ma non si sà mai)



Cosa dici mai... Tu crei solo il modello lod0 cioè quello a definizione massima, le verie spade stanno tutte in lod0, il gioco utilizza lod 1 2 3 come altre unità a bassissimo livello di poligoni perchè servono quando fai lo zoom nel gioco, se vuoi creare anche quelli va bene ma noi in questa mod abbiamo fatto solo il lod0 e poi clonato il file e rinominato in lod1 2 3, nel gioco infatti se zummi la definizione dell'unità non cambia, anche se vai su impostazioni e metti dettaglio minimo delle unità.

Alla fine nell'unita_lod0 tu inserirai tutti gli elmi tutte le spade ecc... alla fine saranno una serie di oggtti uno sopra l'altro ma il gioco le separerà proprio grazie al comment in modo tale che non esistano nella stessa unità più di un oggetto dello stesso gruppo (usando le percentuali che ti ho scritto sopra)
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17/02/2010 20:49
 
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Altre due cose:
1-l'oggetto allo scheletro lo attacco con milkshape, giusto?
2-è normale che dopo che esporto il modello in quel formato olg(mi pare) e lo importo con milkshape, in milkshape stesso il modello si veda colorato come in 3d studio?
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17/02/2010 20:50
 
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guarda questa unità, ha 3 sarissa, 5 head ecc... ma essendo dello stesso gruppo nel gioco appariranno solo una di esse, a random
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17/02/2010 20:55
 
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Re:
boboav, 17/02/2010 20.49:

Altre due cose:
1-l'oggetto allo scheletro lo attacco con milkshape, giusto?
2-è normale che dopo che esporto il modello in quel formato olg(mi pare) e lo importo con milkshape, in milkshape stesso il modello si veda colorato come in 3d studio?


non c'è nessuna relazione, il file da "asporto" .obj e anche .3ds è solo l'oggetto, non contiene materiale, comunque in Milkshape dovresti vederlo bianco, lo selezioni, vai su Material e clicca su Assign così dai il materiale (o texture) all'oggetto.
Se tu vedi tutto colorato come nella immagine delle "4 viste" sopra che ho postato allora clicca col destro e cambia modalità di visualizzazione.

Ma comunque queste cose dovrebbero esserci nel tread in questo forum...
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17/02/2010 20:59
 
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Questo fatto di Milkshape se puoi me lo fai vedere nel prossimo video.Comunque non vedo l'ora di farti vedere la mia prima unità, spero che entro la fine della settimana riuscirò a farne una:)
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17/02/2010 21:48
 
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ok farò un video, ma metterlo nel gioco non posso perchè non sono a casa prima di sabato, se mi alleghi l'unità ti trovo subito gli errori e poi magari ti spiego cosa manca o cossa hai sbagliato.
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18/02/2010 06:43
 
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Ok, tu tutto il processo descritto nei tutorial di attaccare l'oggetto mi consigli di farlo con 3d max o con milkshape
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18/02/2010 07:04
 
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Ma se seguo il tutorial al primo post senza fare errori(cosa difficile perché non ci sono più tante immagini)l'unità dovrebbe funzionare giusto?
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Re:
boboav, 18/02/2010 7.04:

Ma se seguo il tutorial al primo post senza fare errori(cosa difficile perché non ci sono più tante immagini)l'unità dovrebbe funzionare giusto?


casusbelli.freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd...
Perchè non dovrebbe funzionare ? Non è che Ryhamo ha scritto il tutorial per farti sbagliare...
Le 3 cose importanti che un nuovo oggetto deve avere sono:
-Il comment e il nome corretti
-Il linkaggio di tutti i vertici ad uno o più ossa
-Il linkaggio al matarial (Figure o Attachments)

Per evitare errori, aggiungi uno scudo o spada ad una unità originale di med2.
Un'altra cosa, Primariactive0, secondaryactive0 sono gruppi hardcored cioè devono avere quel nome per funzionare, gli altri gruppi come Head, Hand, Body, shield0 ecc... possono avere nomi diversi.
Se riesci a seguirmi cerca di capire una piccola strategia che ho adottato per i legionari, ho fatto così:
Il fodero del gladio l'ho messo come gruppo <Attachmenst>
Il manico del gladio nel fodero unito al pilum l'ho messo come <primaryactive0>
Il gladio lo messo come <secondaryactive0>
Poi:
I vertici del solo pilum e del gladio li ho linkati alla mano destra, i vertici del manico e del fodero li ho linkati al corpo.
L'effetto che si ottiene è questo:
Il legionario utilizza la prima arma cioè il pilum e si vede il manico del gladio nel fodero, quando utilizza la seconda arma il pilum e il manico spariscono e al legionario rimane solo il gladio con il manico sul fodero sparito.
[Modificato da johnwhile 18/02/2010 11:03]
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Ok, allora oggi proverò a fare qualcosa seguendo passo passo il tutorial al primo topic
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18/02/2010 14:35
 
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Spiegazione Smussatura
Invece del video ho fatto un doc, alla fine c'è scritto come importare gli oggetti in Milkshape.
www.megaupload.com/?d=6T0UJF8E
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