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Guida Photoshop e M2TW textures

Ultimo Aggiornamento: 03/08/2011 16:16
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Approfitto di questo topic per aprire un tutorial per photoshop CS2

prima di tutto per aprire i file vi servono due software:

il plug in per photoshop della nvidia che vi permette di aprire i file dds e lo installate nella cartella C:\Programmi\Adobe\Adobe Photoshop CS2\Plug-Ins\Adobe Photoshop Only (vi ci ho messo pure l'immagine delle impostazioni per salvare le skin)

files.filefront.com/Plug+in+Photoshoprar/;9406777;/filei...

il software texturedds converter che vi permetterà di convertire i file .texture di medieval 2 in file .dds per modificarli una volta scompattato med 2 (per avviare quel software dovete scaricare Python 2.5 il link si trova nel file read me una volta scaricato dal link)

files.filefront.com/texturedds+converterrar/;9406795;/filei...

per scompattare medieval 2 files.filefront.com/unpackerrar/;9412012;/fileinfo.html

Una volta fatto tutto questo potrete aprire le texture che chiameremo skin per abbreviare (sono la stessa cosa)

Allora,per cominciare vedremo come cambiare colore a una veste usando semplicemente gli strumenti base,avrete la schermata degli strumenti a sinistra,mettiamo caso che io vorrei colorare la parte inferiore della veste,1* selezionate il primo strumento del PAnnello,è un'icona a forma di quadrato tratteggiata,quello strumento serve a selezionare aree ben definite per lavorare su di esse senza uscire dai bordi,cliccate sulla parte interessata (in questo caso la parte inferiore) e evidenziatela (si presenta come una zona contornata da una linea tratteggiata),a questo punto 2* prendete il pennello,ci sono vari modi per cambiare colore a una parte di skin,il metodo che useremo ora è quello chiamato luce intensa (hard light) che andremo a selezionere sulla 3* lista in alto degli stili di coloratura,fatto questo decidete il colore da dargli cliccando sull'icona del colore in basso a sinistra selezionando quello desiderato dalle sfumature e colorate la parte evidenziata da voi prima evidenziata.Potete pure scegliere l'intensità della coloratura sulla finestra chiamata opacità 4* (opacity) e scegliere la graduazione.

(ho scelto una skin di rome tw smplificare le cose ma le funzioni prima illustrate valgono pure per medieval 2)

[Modificato da rhaymo 30/06/2008 21:47]
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Ora che avete appreso le regoli base per cambiare colore potreste divertirvi ad applicare alle skin cambiamenti rilevanti,ma noi vogliamo di più! In questo tutorial vedremo gli effetti per togliere,schiarire e accentuare colore alle skin,e per ritagliare zone più dettagliatamente,gli strumenti,sempre nel pannello a sinistra che dovete usare sono 3: 1* lo strumento scherma (o dodge tool) per schiarire le skin, 2* lo strumento brucia (o burn tool) appunto per bruciare e amplificare i colori delle skin, 3* lo strumento spugna (o sponge tool) per togliere colore alle skin e infine,per migliorare e nostre selezioni,lo struemento lazo poligonale (o polygonal lasso tool) per selezionare aree a nostro piacimento,questo strumento lo potete utilizzare 0* cliccando col tasto destro sull'icona della corda e sceglierlo nella lista.

Come potete vedere dall'immagine alla fine ho finito,dallo scorso tutorial,a colorare di rosso la tunica del nostro amico,ora che l'ho colorata però il suo colore rosso è troppo accentuato e poco realistico,per aggiustarlo,sempre selezionata l'area interessata con lo 4* strumento a reticolato,prendete lo strumento della spugna (sponge tool) e assicuratevi che nella finestra sopra 1* (nella seconda immagine) ci sia l'impostazione "destature" o comunque la prima opzione(la finestra sopra,che tutti gli struemnti hanno,la chiamaremo d'ora in poi "finestra impostazioni"),e levategli del colore.Levato il colore a vostro piacimento dovrebbe venire ua campitura migliore ma troppo piatta,per dargli ancora più effetti selezionate lo strumento (2*) brucia,con un'area di di demarcazione abbastanza piccola e sulla finestra impostazioni selezionate highlights (l'ultima opzione dell'elenco) e evidenziate bruciando le (2* della seconda immagine) piegature sulla gonna creando così un'effetto più realistico. A questo punto la tunica è finita,manca da colorare lo scudo.Selezionate lo strumento lazo poligonale (3* della seconda immagine) e selezionatelo unendo pian piano i punti cliccando lo scudo,fino a quando unite la sagoma con il punto iniziale e a quel punto si chiuderà la selezione (bisogna prenderci un pò mano con questo strumento ma è semplice) e coloratelo a vostro piacimento con le tecniche apprese precedentemente.

IMMAGINE 1



IMMAGINE 2
(texture completata dopo il tutorial)


[Modificato da rhaymo 30/06/2008 21:48]
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30/06/2008 21:41
 
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Scusate per l'assenza,ecco il terzo tutorial che concluderà la parte base.

Bene,abbiamo dai tutorial precedenti cambiato colore a una skin in rosso,ora io vorrei applicare su di essa una protezione per farlo sembrare ancora più realistico,per farlo questa volta andremo a prendere la corazza da un'altra skin di Rome TW.
lo strumento principale per tagliare e incollare parti di skin è il primo struemnto nel pannello a sinistra,quello col quadrato tratteggiato 1(rectangular marquee tool).Selezionato lo strumento,dopo aver aperto un'altra skin da cui prendere la parte desiderata,selezionate su di essa la parte che volete copiare (io ho usato lo strumento a quadrato ma se volete prendere parti a forme più complicate prendete il lazo poligonale presente nel secondo tutorial).
Una volta selezionato2 cliccate col tasto destro,e nel menù selezionate "layer via copy" 3,una volta cliccato sull'opzione in basso a sinistra,nel menù "layers" vi apparirà la parte da voi selezionata col nome di layer 1 (layer = strato/livello),cliccate tenendo premuto 4 sulla bara layer 1 trascinatela nella skin dove volete incollare la parte selezionata,lasciate e vi comparirà sulla texture la parte incollata.A questo punto per muovere la parte incollata prendete lo strumento "moove tool" 5 e muovete la parte dove volete metterla (grazie a quello strumento potete cliccando sui vertici della figura selezionata ridimensionarla a vostro piacimento).
una volta fatto questo andate sull'elenco dei layers (sempre in basso a sinistra) e cliccate col destro su layer 1 e sul menù cliccate "marge down" 6.

Fatto questo ora sapete tagliare e incollare parti di skin,c'è un'altro metodo con cui copiare skin,è lo strumento timbro che ci permette di copiare pezzi ben dettagliati di skin,se volete prendeteci mano mano...

Visto che la parte base è finita vi ricordo che ci sono vari modi e tecniche per cambiare colore,per cambiare colore dal nero,visto che può essere difficile per gli apprendisti,basta selezionarlo,prendere lo strumento scherma,sempre visto nel 2° tutorial,e schiaritelo,schiarito abbastanza cambiategli colore con i vari metodi di pennello e alla fine,essendo il colore "granelloso" dopo averlo schiarito,sfocatelo con lo strumento a goccia.oramai avete appreso che bisogna giocare con gli effetti di sfocatura,schiarimento,bruciatura e sui metodi di pennello,BUONA FORTUNA!






[Modificato da rhaymo 30/06/2008 21:46]
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CORSO AVANZATO PHOTOSHOP

In questo tutorial impareremo a creare texture e capire cosè l'alfa channel.Partiamo da un'esempio semplice,un bracciale,per prima cosa selezioniamo la parte dell'avambraccio e la riempiamo di un colore (grigio metallo) con il pennello (impostazioni:opacità 100% e modalità normale),ora,sempre con l'area che abbiamo colorato selezionata,prendiamo lo strumento brucia e creiamo una sfumatura per dare un senso di profondità alla futura texture.A questo punto,sempre con l'area selezionata,andiamo sulla voce in alto a sinistra con il nome di 1"filter" e selezioniamo la voce 2filter gallery,a questo punto ci si dovrebbe aver aperto una finestra con una lunga lista di effetti per creare texture,io ho scelto l'elenco sketch effetto chalk & charcoal (il secondo),una volta applicata le texture per rendere ancora di più l'effetto come schiarire una parte con lo strumento dodge tool per fare un riflesso luciso.Per una parte metallica semplice io consiglio di selezionare i bordi e bruciarli per poi sfocare un pò tutto,anche i bordi del bracciale.








Per una parte di legno,ad esempio uno scudo,selezioniamo,con un color marrone legno ovviamente,bruciamo creando la sfumatura desiderata,poi andate su filter,filter gallery e selezionate la voce in basso (l'ultima) texture,scegliete la voce texturizer 1(o texturizza) e regolate a vostro piacimento l'effetto a destra e la modalità di effetto (questa texture và bene pure per applicarla ai vestiti abbassando il rilievo).Per ad esempio fare uno scudo di legno a tavole,che andrebbe bene per i barbari,dopo aver colorato la parte di marrone e fatto la sfumatura fate delle linee orizzontali di un marrone più scuro o nero,poi sfocatele e texturizzate tutto.






L'ALFA CHANNEL

l'alfa channel si presenta come un'immagine in bianco e nero,dove le parti bianche sono le parti che il computer visualizzerà nel gioco mentre le parti nere quelle che non saranno visualizzate,tutte le texture hanno queste 2 parti che sono fondamentali per una rappresentazione corretta.Per accedere all'alfa channel andate nella finestra a destra in basso,e apposto di layers (livelli) scaegliete 1channel poi andate in basso dove c'è scritto 2alfa.A questo punto l'immagine non è divisa tra zone bianche e nere.Grazie a questo metodo potrete creare ad esempio scudi nuovi,io ho creato una pelta (lo scudo a mezza luna) per farlo ho dovuto togliere la parte sopra dello scudo (selezionata con lo struemnto di selezione a forma di circonferenza) colorandola di nero,ovviamente dovrete moodificare anche la texture per far si che venga bene.Ricordate,le parti in nero non verranno mostrate nel gioco mentre quelle in bianco si,questo è fondamentale per alcune parti come piume.






Spero di essere stato chiaro [SM=g7348]



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07/07/2008 20:58
 
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Nella discussione originale nel vecchio forum c'era questo intervento di lucio:

Allora, le texture hanno quell'effetto 3d perchè in realtà in med2, oltre alla texture "classica", esiste anche una seconda versione, che è generalmente identificata con "normal"
E' divisa in due parti: una permette di vedere i rilievi dell'unità, l'altra i riflessi.
Qui trovate un tutorial per farla: www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=81010

Piccolo consiglio: per il valore da assegnare al tools per creare questo file anziche 5.5 mettete o 15 0 20, da un miglior effetto rilievo nel gioco.

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07/06/2010 21:37
 
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cmq le forme è meglio farle usando il riempimento "grigio 50%" che è un colore neutro a cui poi si può sovrapporre la texture. così si fa lo "stampo" usando forme di grigio, anche applicando ombre esterne o altri effetti, e poi come ultimo livello si appoggia (con moltiplica per esempio) la texture di metallo o di pelle..


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11/10/2010 15:27
 
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TUTORIAL PHOTOSHOP :
www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=87628
www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=350
www.treddi.com/forum/topic/19672-tutorial-photoshop/

Di Marcel (tutorial di base):
www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=224297
www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=319680
www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=227125

Texture di un Elmo
rapidshare.com/files/396259211/Tutorial_Photoshop_1.rar

TUTORIAL NORMAL MAP
www.cgtextures.com/content.php?action=tutorial&name=normalmap
www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=81010

DATABASE TEXTURE
www.cgtextures.com/

SEAMLESS TILING TEXTURE
www.youtube.com/watch?v=MKegHws4Ds8
Texture maker serve a creare texture duplicabili correggendo il problema del contorno, non so come si fà in Photoshop.


[Modificato da rhaymo 11/10/2010 15:41]

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11/10/2010 15:37
 
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johnwhile, 23/08/2010 14.08:



Precisazione, il gioco usa questa tecnica:
Texture standard.dds --> ha due chhannel: texture normale + alpha channel
Texture Normal.dss--> ha due chanali : texture viola + alpha channel.

In totale 4 canali, in max per vedere il loro effetto come se fosse nel gioco devi inserire questi canali in:
1) diffuse
2) opacity
3) bump
4) glossies




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boboav, 28/08/2010 7.12:

E l'alpha channel come lo fai in photoshop?





johnwhile, 28/08/2010 10.52:

beh una texture presa dal gioco ce l'ha già ma se vedi in Photoshop in basso a destra, dove ci sono i livelli, c'è un pulsante per vedere i canali, ci sono il canale R G B e Alpha , se l'alpha non c'è sotto c'è un pulsante per aggiungere canale e lo mette in automatico, se continui ad aggiungere inserisce altri canali alpha ma non so a cosa servano.
www.youtube.com/watch?v=1kpZ4ukzRHU&feature=player_embedded



boboav, 28/08/2010 11.03:

Comincio a capire, e nel canale alpha cosa devo mettere?




johnwhile, 28/08/2010 11.08:

se tu ci copi incolli qualsiasi immagine la trasforma in bianco e nero ovviamente. Inoltre se torni al canale RGB vedrai che adesso nelle parti nere del canale Alpha si vedra un velo rosso, questo per indicarti che li c'è l'alpha, per non vederlo "spegnilo" cliccando sul simbolo a forma di occhio li vicino.
poi il file lo salvi in .tga oppure in .dds --> DXT5 se vuoi poi convertirlo in .texture (il.tga è molto usato in max, è l'equivalente di un bitmap con canale alpha e compresso, ecco perchè anche le mappe sono in tga, ma per le texture ti serve l'altro formato)




boboav, 28/08/2010 13.22:

Wow..., io l'ho fatto proprio con lo stesso metodo...ormai sei nella mia testa.:)comunque photoshop è stupido, io uso il pennello e metto il colore verde e lui mi modifica il grigio originale ma sempre grigio è...fà così con tutti i colori




johnwhile, 28/08/2010 15.19:

che cosa stai dicendo... se sei nel canale alpha è ovvio che te le converte in grigio, ammette solo bianco e nero, non ammette altri colori, gli altri conoli trà l'altro sono anche separati in 3 canali...



boboav, 28/08/2010 15.24:

Non sono nell'alpha, creo una nuova immagine e basta e non mi mette i colori




johnwhile, 28/08/2010 15.39:




se fai nuova immagine l'alpha non te lo mette, devi aggiungere un canale nella lista canali.

guarda questo:
www.treddi.com/forum/topic/604-3dsmax-realizzazione-di-u...
usano l'alpha channel per fare una foglia.




boboav, 24/09/2010 7.45:

John una questions.
Fai il caso che io creo un tga tutto nero con la scritta "bla bla bla" in alto al centro.Io voglio che si veda solo la scritta, quindi già sappiamo che si usa il canale alpha.
Il dubbio è un'altro, ovvero c'è un modo con cui l'alpha channel vada direttamente a lasciare bianco solo la scritta e il resto nero oppure devo farlo xforza a mano?




rhaymo, 24/09/2010 9.19:




con lo strumento bacchetta magica clicca sul nero e lui ti seleziona tutta e solo la parte colorata di nero.






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03/08/2011 13:43
 
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quando si esportano i dds quali opzioni si devono scegliere?
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Re:
boboav, 03/08/2011 13.43:

quando si esportano i dds quali opzioni si devono scegliere?




per il formato:
dxt1 - se non hai l'alpha channel
dxt1 con alpha - se usi l'alpha channel, ma solo con pixel bianchi o neri
dxt5 - se usi l'alpha channel con pixel non solo bianchi o neri

e "generate mipmaps".

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Sono proprio scarso con photoshop, ma comunque, è decente questa armatura a scaglie?
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03/08/2011 16:12
 
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e le scaglie dove sono ? :-) Le texture non si fanno mai da zero in photoshop, ameno chè tu non sia un super esperto, di solito si prendono pezzi già fatti, ecco perchè nascono siti come questo:
www.cgtextures.com/ oppure devi cercare immagini come queste:
grandeinvernodoc.altervista.org/cssmanuale/img/piastre.jpg

ma a cosa serve la mipmaps ?
[Modificato da johnwhile 03/08/2011 16:16]
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