Il problema dei 3 corpi: Attraverso continenti e decadi, cinque amici geniali fanno scoperte sconvolgenti mentre le leggi della scienza si sgretolano ed emerge una minaccia esistenziale. Vieni a parlarne su TopManga.
 
 
 
 
 
 
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Guida: Attaccare un nuovo oggetto ad una unità in 3dsmax

Ultimo Aggiornamento: 15/02/2012 16:34
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di LUCIO SETTIMIO SEVERO
Con questa guida cerchero di spiegare come fare ad aggiungere un oggetto creato da voi (come uno scudo) ad una unità.
Nel mio caso aggiungerò degli oggetti ad una unità di triari che ho creato per il mod Omnes Contra Omnes- Res Bellicae per Medieval II: Total War.

Ecco una lista dei programmi che vi servono:

- 3DS MAX 8 (vanno bene comunque altre versioni credo): Shareware
3ds-max.en.softonic.com/

- MESH 2 MS3D beta 0.17: gratuito
www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1275

- ms3dImportExport_ver1_1: gratuito
www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1745

- texture/dds converter: gratuito
www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1347



CONVERTIRE IL MODELLO DELL'UNITA' DA MESH A MS3D:

1) Scaricate il convertitore MESH-MS3D ed eseguite al suo interno, dopo aver scompresso i file, l'eseguibile "Mesh_2_Ms3d_beta_1_7";
2) Troverete ora che si è aperta una finestra verde; premete file --- convert --- .MESH to .M3DS



3) Aprite ora l'unità che volete modificare (il percorso da seguire è C:\Programmi\SEGA\Medieval II Total War\data\unit_models\_units), ricordatevi che ogni unità ha 4 file, ognuno termina con lod0, lod1, lod2, lod3, e voi dovete convertirli tutti;
4) Ora troverete nello sfondo l'immagine dell'unità che avete selezionato, premete ora "Proceed" e salvatelo dove volete;




APRIRE IL PROGRAMMA CON 3DS MAX


Ora che avete convertito il file nel formato M3DS potete aprirlo con questo potente programma di fotoritocco.
Per farlo non dovete che:

1) Scaricare ms3dImportExport_ver1_1 e copiare il contenuto nella cartella script di 3DS (C:\Programmi\Autodesk\3dsMax8\Scripts);
2) Eseguire il programma;
3) premere l'icona del martello a destra, poi premere su MAXscript e infine su Run script;



4) Premete lo script e, una volta avviatosi, premete sul bottone "Import ms3D file", selezionate la vostra unità e attendete che si carichi.

Per vedere meglio l'unità (ruotarla, avvicinarla, etc.) vi consiglio di usare gli otto tasti in basso a destra nell'interfaccia.


CREARE UN OGGETTO

Ora viene la parte più bella, ovvero dovete creare il nuovo oggetto.
Ora non posso dirvi tutti i metodi per tagliare, aggiungere, allungare, dividere , moltiplicare, etc., perchè mi servirebbero pagine intere, ma posso introdurvi l'inizio.

Ecco un esempio in cui vi spiego come creare uno scudo ricurvo:

1) Premete sull'icona in cui è rappresentata la freccia, selezionate "Torus" e disegnatelo dove volete nell'area di lavoro (vi bastano 2 clic in punti diversi).



2) Ora premete sull'icona dell'arcobaleno e modificate i fattori che vi interessano; eccovi una piccola legenda di cosa fanno:

a) Raggio interno del cerchio
b) Raggio esterno del cerchio
c) Rotazioe
d) Attorcigliamento
e) Segmenti che compongo il primitivo in verticale (così si chimano queste figure geometriche)
f)Segmenti che compongo il primitivo in orizzontale
g) tagliato da _ a _



Non esagerate con i dettagli, altrimenti il gioco va troppo lento o non parte neppure!

Per fare uno scudo tipo quello dei legionari romani, i dati sono quelli che vedete nell'immagine

Potete usare anche i tre pulsanti che ho evidenziato in alto per modificare gli oggetti (ossia Sposta, Ruota, Scala);

Adesso posizionate l'oggetto dove volete e ruotatelo a seconda delle necessità.

APPLICARE LA TEXTURE ALL'OGGETTO

E' arrivato il momento di dare un immagine all'oggetto.

Per fare ciò dovete aver creato una texture in precedenza (per esempio con photoshop).

Ora:

1) Premete M per attivare il material editor
2) Selezionare la prima sfera, andate sul sottomenù Maps e premete sul pulsante none nella seconda riga
3) Si aprira ora una nuova schermata, premete due volte su bitmap e selezionate la vostra texture



Ricordate che il gioco utilizza i formati .Texture, che 3ds non riesce ad aprire, dovete perciò convertirli in dds con il converter che ho messo sopra.

Medieval usa due texture per ogni, una per le armi e lo scudo, l'altra per il corpo, perciò ricordate di distinguerli.

4)Ora tenendo premuta la sfera della textute spostatela sopra il nuovo oggetto.
5)Adesso avete attaccato la texture, ma è tutta disordinata; per metterla in ordine dovete premere (nei menu a cascata in alto) : Modifiers, UV coordinates, Unwrap UVW.
6)Premete ora a destra su edit. troverete una nuova finestra e come potete intuire, se spostate la rete all'interno dell'immagine, cambia nache la posizione delle textute
Potete anche fargli assumete una nuova proiezione, basta che seguite il percorso nell'immagine e scegliate nella finestrella che si apre la proiezione.





ATTACCARE L'OGGETTO AD UNA UNITA'

Adesso arriva il pezzo forte della guida, ossia attaccare il vostro nuovo pezzo all'unità.

1) Premete con il destro sull'oggetto, premete sul menù che viene fuori "convert to:" e convertitelo il formato in editable mesh
2) Adesso, sempre nel sottomenù con l'arcobaleno, aprite il menu a cascata con scritto modifier list e scegliete la voce Skin.
3) Ora è comparsa l'interfaccia per attaccare l'oggetto. Premete Add nella riga dove trovate scritto bones, e nella schermata che virne fuori selezionate tutte le voci che presentano il termine "bone"
4) Premete in alto ora "edit envelopes" e configurate il tutto come trovate nell'immagine:



5) Ora selezionate tutti i vertici dell'oggetto e premete (scendendo nell'intefaccia) Weight Table;
6) Premete Control + A per selezionare tutto, e premete con il tasto destro l'osso a cui dovete attaccare l'oggetto (se è un elmo per esempio bone_head) e tutti a tutti i vertci verrà assegnato il valore 1,0000.
7) Andate su edit - remove zero weight.
8) Ora assegnete al bone pelvis il valore di zero a tutti e mettete le X come mostra l'immagine:



L'ULTIMA PARTE

Abbiamo quasi finito.

Adesso dovete premere sull'oggetto con il destro e questa volta premere nel menu che compare "properties" e andare alla voce "user definited"
Troverete uno spazio vuoto, ora incollateci sopra questo:

grouptype = Helmet
groupflag = 0

ovviamente solo sugli elmi dovete scrivere Helmet, per lo scudo dovete mettere Shield0, per l'arma primaria primaryactive0, per quella secondaria secondaryactive0 mentre per tutti gli altri il loro nome in inglese (Arms, Attachments, Legs, etc.).

Adesso salvate il tutto e riattivate nuovamente lo script, solo che questa volta dovete premere il pulsante Export ms3d file.

Se avete fatto tutto in modo corretto apparirà la schermata di salvataggio che ve lo salva in formato ms3d che dovrete riconvertire il Mesh e sovrascivere il file precedente.

Adesso dovete rifare il procedimento sopra descitto per le altre versioni del file [SM=g7356] , o se avete un computer abbastanza potente duplicare tante volte il primo e rinominarlo al posto degli altri.

Per capire tutto ciò ho impiegato più di 20 ore ma alla fine sono riuscito nel mio intento [SM=g7350] (non guardate le texture che devo rifare):




DISCUSSIONE ORIGINALE:
empire.freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=712...
[Modificato da rhaymo 30/06/2008 21:31]
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14/02/2010 21:03
 
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TUTORIAL 3DSTUDIO MAX 9
Una utilissima serie di tutorial per prendere confidenza con i comandi base, commentati in italiano, scaricati da www.ogiva.net ma convertiti in avi e tutti in un'unico pacchetto.

www.megaupload.com/?d=5WGBSJ3G

Per alcuni video record mentre costruivo armi, elmi e scudi come da richiesta aspettate ancora un pochino, devo trovare un modo per comprimerli adeguatamente....
[Modificato da johnwhile 14/02/2010 21:03]
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14/02/2010 22:04
 
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Esempio di elmo: creazione e correzzione mappatura (no texture)
www.megaupload.com/?d=56M67YYF

Alcuni tasti di scelta rapida indispensabili e utilizzati nel video:
Canc : cancellare quello selezionato
Alt-A: allineare un oggetto all'altro
Alt : togliere selezionati
Ctrl: aggiungere selezionati
Shift: clonare / creare nuove superfici da bordi
F3/F4: modalità di visualizzazione oggetti (solo linee - riempimento con linee - riempimento senza linee)
Tasto destro: accedere a sottomenù
Tasto rotellina: spostamento visuale (per chi non ha il tasto rotellina usi la manina in basso a destra o si cambi le impostazioni tasti)

Attenzione a non premere altri tasti, attivano o disabilitano modalità di default esempio tasto:
'O' o 'X' non mi ricordo : cambio visualizzazione oggetti durante spostamento
Ctrl-Alt-F : in sequenza cambio modalità selezione --> a rettangolo - a cerchio - a poligon - a matita - ecc...

Sono fastidiosi se cliccati, poi è un casino resettare le impostazioni.
[Modificato da johnwhile 14/02/2010 22:38]
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15/02/2010 05:52
 
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Grazie.Domanda importante:
X creare spade, lance, scudi, archi, balestre, fucili(medioevali), e ovviamente i soldati come base uso più o meno gli stessi tasti che hai usato tu in questo tutorial?(che purtroppo non potrò scaricare prima di stasera)
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15/02/2010 09:45
 
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non è che c'è solo un metodo, io ti ho fatto vedere come fare un'elmo partendo da una Geosphere e modificandone i vertici poiligoni ecc...
Quando riuscirò a farne un'altro ti farò vedere come creare un elmo utilizzando linee convertite in superficie, molto utile nel caso dei elmi dei traci quelli a forma "puffo".
Utilizzerò questo metodo:
www.republicofcode.com/tutorials/3ds/spline_lathe_stealth/
www.cyberkreations.com/kreationsedge/tut/splines/cage.htm
questo sito è stato una delle mie prime fonti di tutorial a roba varia:
www.ecosystem3d.com/Corsi/ModuloA/prog3DStudio.htm
dove troverete questo riguardante le spline:
www.ecosystem3d.com/Corsi/ModuloA/Lezione040b/Lezione040b.htm
[Modificato da johnwhile 15/02/2010 09:58]
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15/02/2010 12:20
 
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Ok, cmq ho provato a aprire per prova un modello in attesa di scaricare il tutorial, è normale che si vede tutto strano e colorato?Con milkshape si vede molto più chiaro
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Ok, cmq ho provato a aprire per prova un modello in attesa di scaricare il tutorial, è normale che si vede tutto strano e colorato?Con milkshape si vede molto più chiaro
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15/02/2010 13:05
 
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devi essere più specifico, con 3dstudio ? che modello ? riesci ad allegare il file .max (file di salvataggio di 3ds max 9 )
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[Modificato da boboav 15/02/2010 13:18]
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Non posso allegare, perché son online con il cellulare, cerco di spiegarmi.

praticamente il modello è colorato, ogni zona ha un colore leggermente diverso(braccia, testa, gambe...)
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E' normale che ogni "oggetto" abbia un colore diverso perchè esso viene dato quando converti l'unità in 3dstudio con lo script apposito per importare i fil ms3d.
Il fatto che abbia un colore è perchè non ha un materiale associato, in Milkshape invece di solito si associa uno dei due materiali presenti (Figure o Attachment).
Non ha importanza se l'unità è colorata in maniera diversa, il materiale (o comunque le texture) sono una cosa a parte, l'importante è costruire il modello.
In 3dstudio per associare un materiali apri il menù materiali, li troverai una serie di "sfere" grigie perchè sono materiali di default, trascina uno di questi materiali sull'oggetto da "colorare".
Nei video tutorial c'è spiegato come creare materiali ma questo non ci riguarda.
Tu a cosa ti riferici: al rendering dell'oggetto (si attiva con F9 o con F10 per manù avanzato) o alla semplice schermata di modifica del programma ?
Testo nascosto - clicca qui
[Modificato da johnwhile 15/02/2010 13:54]
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15/02/2010 13:46
 
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La schermata semplice.

P.S:il mio 3d studio è il 2010, e purtroppo in inglese
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15/02/2010 13:49
 
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Il rendering è importante perchè così vedi come apparirà l'oggetto nel gioco (si vedono quei bordi neri, sono un effetto della smussatura che và controllata durante la costruzione del modello, ma te lo spiegherò più avanti.
La schermata prospettive è uguale a Milkshape, solo che il Milkshape è più chiara perchè utilizza un materiale bianco, ecco alcune visuali:

[Modificato da johnwhile 15/02/2010 14:41]
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Ah il 2010 non sò non dovrebbe cambiare molto...
Con F3 / F4 cambi la modalità di visualizzazione. Comunque quando puoi mettimi uno screenshot (tastira tasto print o stamp e incolli in paint) così capisco cosa vedi.
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15/02/2010 14:07
 
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Non usare testi nascosti john che non li posso visualizzare
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15/02/2010 15:12
 
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John hai scritto qualcosa alle 3 meno venti circa??Se sì potresti scriverlo nuovamente?
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15/02/2010 15:46
 
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...ho tolto il testo nascosto...
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16/02/2010 11:15
 
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Non ho capito come funziona il pannello materials
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16/02/2010 11:47
 
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La cosa che non ho capito è come faccio a esportare la skin che faccio con 3d studio in un file a parte
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16/02/2010 11:58
 
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Re:
boboav, 16/02/2010 11.15:

Non ho capito come funziona il pannello materials



Il materialie non è che ti serva tanto, forse quando verifichi le texture applicandole all'oggetto... per skin cosa intendi, le texture dell'oggetto ? la mappatura ?
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16/02/2010 12:14
 
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Intendo la texture.
Cmq sto facendo proprio adesso una spada, mi manca solo la lama vera e propria, mi puoi suggerire da quale oggetto partire(cilindro, cubo...)?
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16/02/2010 14:19
 
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Esempio spada con applicazione di una texture
intanto che fà l'upload....
Ho trovato la stessa immagine di spada, comunque questo utente di youtube: www.youtube.com/watch?v=ylLSxdm_4aM&feature=related
ha usato questo sistema:
ha creato un piano delle stesse dimensioni dell'immagine .jpg, ha applicato l'immagine come texture, ha usato questo piano con l'immagine della spada come la piantina di un edificio e ha costruito la spada sopra l'immagine. Questo sistema si utilizza ad esempio per fare automobili (creando i 3 piani: lato - fronte/retro - tetto) in modo preciso.
Io invece ho utilizzato un metodo alla ca22o, cioè seguendo si l'immagine ma facendo l'oggetto ad occhio.
Sono partito con un cilindro a 6 faccie per il manico, ho fatto una serie di scalature e estrusioni (una cosa scontata), poi ho usato una scatola per il proteggi mano, poi ho usato un cubo molto schiacciato per fare la lama (anche questo scontatissimo, ho praticamente sempre fatto così anche per le lancie) facendo una punta che più semplice di così non si può.

Ci sono vari modi per fare un oggetto, stà a noi scegliere quello che ci conviene in base alle esigenze, ad esempio in questo caso non dobbiamo fare oggetti per il film avatar ma oggetti per un gioco quindi a bassissimo numero di poligoni, 100 triangoli o vertici per spada sono anche troppi), la bravura di un modeller stà proprio qua, che comunque con l'esperienza saremo in grado di prevedere già dall'inizio quale tecnica utilizzare, risparmiando un casino di tempo e ottenendo un risultato sempre migliore.
[Modificato da johnwhile 16/02/2010 14:23]
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16/02/2010 14:24
 
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Grazie mille, gentilissimo, quando sarà pronto il tutorial?
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16/02/2010 17:24
 
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Re:
boboav, 16/02/2010 14.24:

Grazie mille, gentilissimo, quando sarà pronto il tutorial?


www.megaupload.com/?d=UFQGMJKK
se li comprimo di più la qualità video non è sufficente, 20 minuti sembrano tanti ma passano veloci... spero tu riesca a scaricarlo perchè l'upload si è interrotto più volte (colpa di certa gente in collegio che scarica anche con il cellulare... robe da matti )
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16/02/2010 17:38
 
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Venti minuti vanno benissimo!!!Basta che la qualità sia buona!!!
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Comunque devo chiederti un grosso favore, visto che le farai per De Bello Mundi potresti fare dei video(appena avrai tempo libero ovviamente) anche di altri oggetti tipo lancia, scudo e arco?Quando avrò finito il mio apprendistato mi piacerebbe avere una collezione di tutorial(se sei d'accordo) più o meno così:
elmo(già c'è:) )
spada(idem)
lancia
scudo
arco
balestra
e se possibile anche moschetto, anche se questo lo dovresti fare appositamente x me, perché non penso che per DBM ne farai:(
[Modificato da boboav 16/02/2010 18:20]
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certo, posso registrare mentro faccio questi oggetti, ma comunque i miei video servono più che altro a prendere confidenza con alcuni comandi che uso più spesso, non è che esiste solo il mio metodo.
Esempio nella lista ci sono una trentina di "modificatori" cioè piccole opzioni (o tools, non so come definirli) ed ognuno fà qualcosa
esempio "bend" serve a curvare gli oggetti, "twist" serve ad attorcigliarli, "tesselate" o quelli della serie "smoothing" servono ad arrotondare gli oggetti aumentandono in modo differente i poligoni.
D'altro canto ogni oggetto può essere visualizzato in:
-Editable mesh (modalità uguale a poly con meno funzioni)
-Editable poly (praticamente la modalità che uso al 90%)
-Editable patch (in casi particolari, speialmente nelle curvature)
-Editable spline (solo per il gruppo "linee" non sono poligoni ma servono per ricondursi ad essi).
ed ogniuno di questi ha il suo bel pacco di opzioni all'interno come estrudere, smussare, selezionare, tagliare ecc...

Io conosco il 50% di 3dstudio proprio perchè avrà si e no un milione di piccoli tool. Dopo decidi tu quale utilizzare, comunque nell'help di 3dstudio è spiegato ogni modificatore, quindi se non so a cosa serve esempio "cut" vado li e scopro che serve a tagliare una o più superfici. Molte opzioni non le conosco, ma se ad esempio voglio capire come fare meglio un'operazione vado a vedermi un tutorial e magari scopro come utilizzare altri modificatori.

Il mio è più un approccio amatoriale, esisteno infatti dei corsi a pagamento per conoscere tutte le funioni di 3dstudio (come in python) e imparare le varie tecniche di creazione, non è solo un "seleziona e sposta vertici", infatti vengono anche profumatamente pagati chi sa modellare benem anche se non credo che tu voglia lavorare per la pixar XD
[Modificato da johnwhile 16/02/2010 18:32]
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Il tutorial visto fino a ora mi è stato utilissimo.La cosa che mi serve inoltre nei prossimi tutorial è che mi spieghi tutto il procedimento di attaccare il nuovo oggetto allo scheletro ecc..., perché quando finisco e esporto il modello in ms3d mi dà degli errori, di scheletri e skin non assegnati, e roba del genere.I tutorial per moschetto e balestra me li potrai fare anche se non servono al mod?
[Modificato da boboav 16/02/2010 18:47]
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16/02/2010 19:53
 
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per esportarli in milkshape devi selezionare quelli che vuoi esportare, vai su file, export selected e li esporti tramite file .obj confermi, vai su milkshape e vai su file > import > Warefront OBJ.
Se li importa bene altrimenti se li ruota di -90 gradi x allora tra le opzioni che appaiono in 3dstudio quando esporti in .obj devi selezionare un'opzione su rotation credo.
Puoi fare il passaggio 3dstudio > milkshape anche tramite file .3ds ma da il suddetto problema...
Per lo skeletro lascia stare (anche perchè in effetti devi aggiungere il modificatore "skin" agli oggetti di 3dstudio e fare alcune cose un pò complesse che fanno perdere tempo.
Così facendo quando li hai aggiunti li puoi linkare allo skeletro di milkshape (dovrebbe esserci un totorial in questo forum), associare un materiale, scrivere qualche cosetta tra i commenti e il gioco è fatto, l'unità dovrebbe apparire nel gioco

Ps, se hai autocad puoi importarli in 3dstudio, infatti 3dstudio ha una vastissima libreria di formati, tra cui anche quelli di googlesrach, cioè quei file costruzione che trovi in internet e utilizzati come modelli per google earth
[Modificato da johnwhile 16/02/2010 19:58]
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16/02/2010 20:04
 
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Re:
boboav, 16/02/2010 18.45:

Il tutorial visto fino a ora mi è stato utilissimo.La cosa che mi serve inoltre nei prossimi tutorial è che mi spieghi tutto il procedimento di attaccare il nuovo oggetto allo scheletro ecc..., perché quando finisco e esporto il modello in ms3d mi dà degli errori, di scheletri e skin non assegnati, e roba del genere.I tutorial per moschetto e balestra me li potrai fare anche se non servono al mod?



Nei tutorial volevo sottolineare la parte della mappatura perchè non la trovi nei tutorial, cioè sottolineare il problema delle distorsioni dovute al fatto che le superfici di un oggetto 3d devono essere rappresentate du un piano 2d, quindi sapendo questi problemi gli oggetti dovranno essere costruiti seguendo un criterio.
Esempio famoso il mappamodo, ai poli tutte le mappe hanno distorsioni troppo evidenti tanto che le mappe dei poli vengono fatte a parte oltre alla mappa classica, quindi, tenedo conto di ciò, dovrai trovare un modo per mappare una sfera sapendo questo problema quindi le soluzioni sono diverse:
creare la sfera e "staccare" i poli e mapparli separatamente (come nel video del manico della spada) oppure non staccare i poli ma concedere bassa definizione di texture.

Stesso succede con gli elmi, per quelli semplici tipo elmetto della seconda guerra modiale basta fare un Geosfera (attenzione è diversa dalla Sphere perchè è costruito in modo diverso) e mapparla con una proiezione di lato allargando un pò i bordi, ma se devi disegnarci qualcosa di preciso come nel caso degli elmi dei sanniti (vedi uno screenshot sopra) tocca "aprirlo" come un fiore ,per capirci, e testurizzare i "petali" cioè fare in modo che questi spicchi hanno tutti una proiezione migliore per ciascuno
[Modificato da johnwhile 16/02/2010 20:09]
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