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De Bello Mundi Forum

questi cavolo di settlements

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    The Housekeeper
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    00 24/08/2011 11:42
    Ragazzi spero che possiate aiutarmi perchè non ho più idee. Avevo già chiesto a John, che ringrazio ancora per le indicazioni, ma non sono riuscito a cavare un ragno dal buco.

    SITUAZIONE
    In breve, il problema è questo: in Bellum Crucis 6.2 abbiamo aggiunto le 2 culture mesoamerican e nativeindian, assegnandole rispettivamente a norreni e steppe. Se non si applicano modifiche alla cartella settlements, ovviamente, gli insediamenti su mappa tattica avranno aspetti non desiderati:
    - i villaggi, borghi, cittadine e città norrene appariranno mesoamericane (con tanto di piramide)
    - tutti gli altri livelli norreni appariranno islamici (è la cultura default per quei livelli a cui non corrispondono cartelle nella versione vanilla di med2+kingdoms: infatti per i mesoamericani nella cartella data\settlements\aztec ci sono solo le cartelle per villaggi, borghi, cittadine e città)
    - i villaggi delle steppe appariranno indiani
    - tutti gli altri livelli delle steppe appariranno islamici (è la cultura default per quei livelli a cui non corrispondono cartelle nella versione vanilla di med2+kingdoms: infatti per i nativi nella cartella data\settlements\nativeindian c'è solo la cartella village)

    OBIETTIVO
    Vogliamo assegnare sia ai norreni che ai popoli delle steppe i modelli di insediamento dei nordeuropei.

    TENTATIVO I
    Il primo tentativo è stata la ricerca di un file di testo che cambiasse la cultura usata come default, sostituendo quella islamica con quella nordeuropea. Purtroppo non ho trovato alcuna indicazione, nemmeno sul TWC, penso sia hardcoded.

    TENTATIVO II
    Ho ricreato tutte le cartelle in data\settlements, per i vari livelli delle 2 nuove culture, e vi ho inserito i file presi dalla cultura nordeuropea, facendo le opportune modifiche nei file pkgdesc. Risultato: tutto ok per i livelli che erano previsti nel vanilla (village-city per mesoamericani, solo village per indiani), ma per tutti gli altri livelli niente da fare, il gioco mette sempre gli islamici di default.

    TENTATIVO III
    Ho provato allora ad aggiungere nuovi pkgdesc nelle cartelle della nordeuropea, seguendo l'esempio dei castelli teutonici della campagna teutonica, con indicazioni particolari per ogni fazione. Niente da fare: ho appurato che questo metodo funziona perfettamente con culture nordeuropee e esteuropee, ma con altre culture non funziona.

    TENTATIVO IV
    Decisione drastica (che è stata poi quella inclusa in BC6.2): sostituzione selettiva dei i files (solo world, collision, pkgdesc e cartellina maps) islamici in data\settlements con i rispettivi nordeuropei. In questo modo abbiamo trasformato la cultura islamica in una nordeuropea-bis. Ora finalmente le culture norrene e steppe hanno sempre i giusti modelli, perchè anche quelli che di default vengono ricondotti all'islamica ottengono un aspetto nordico. Ma ci sono due grossi problemi:
    1- il primo ovviamente riguarda le fazioni islamiche. I loro insediamenti hanno un'architettura mista nordica-islamica. Gli edifici generici sono nordici, quelli speciali (corrispondenti a quelli edificabili dell'edb) sono islamici. Anche se ho tentato di mascherare gli edifici nordici con textures orientaleggianti, assegnate solo alle fazioni islamiche, l'effetto non è molto gradevole.
    2- c'è un bug curioso negli insediamenti norreni e steppe: mancano molti edifici (penso tutti quelli generici), ci sono parecchi vuoti dentro gli insediamenti, ma questi vuoti non sono comunque percorribili con le truppe, come se ci fosse un edificio.

    CONCLUSIONE
    Ho fatto una miriade di altre prove, per quanto mi concedono le mie scarse conoscenze di questo settore, senza alcun successo. Non ho trovato una soluzione migliore rispetto a quella del tentativo iv.
    In Third Age hanno questo identico problema: hanno aggiunto una nuova cultura da zero (chiamata gondor) senza fare modifiche in data\settlements. Risultato: inizialmente sulla mappa tattica è tutto ok, perchè nel descr_strat sono state indicate faction_creator nordeuropee. Ma non appena si effettua un upgrade dell'insediamento, ecco che compaiono livelli islamici o addirittura aztechi!! E' un problema che hanno fin dalle primissime versioni, e se neppure loro non sono riusciti a risolverlo temo che ci siano ben poche speranze.

    Aggiungere una nuova cultura comporta tutte queste problematiche, dovremo tenerne conto anche in DBM.

    [SM=g7333]


    In ogni caso vi invito a proporre qualsiasi idea vi venga in mente per ottenere una soluzione migliore di quella esposta, che a suo tempo mi è costata un sacco di lavoro ma francamente rimane un pò deludente... forse in queste condizioni sarebbe meglio rimuovere quelle due nuove culture da BC

    ciao!
    [Modificato da The Housekeeper 24/08/2011 11:46]
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    rhaymo
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    00 24/08/2011 12:59
    la strada dovrebbe essere quella del tentaivo 2. cioè devi creare la cartella, per la cultura mesoamerican, del settlement huge city. dentro ci metti i files dei nordeuropei, cambiando di conseguenza il pkgdesc, ma naturalmente la cultura deve essere mesoamerican. hai fatto questo prova? mandami il pkgdesc dell'huge city mesoamerican.
    i vuoti del tentativo 4 sono gli spazi in cui vengono mostrati gli edfici costruiti nell'edb. e sarebbero i techtreeslot. ma visto che i tecjtreeslot si agganciano alla cultura, il gioco va a cercare per esempio la caserma della cultura mesoamericana, e non la trova. quindi rimane lo spazio vuoto.
    cosa c'è nel file packagedb.txt?
    [Modificato da rhaymo 24/08/2011 13:05]

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    00 24/08/2011 13:56
    sì ho fatto esattamente così, ma non funzionava. Se ho ancora i file te li passo.

    nel packagedb c'è solo questo:

    ; List of directories to search for packages
    .\settlements
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    johnwhile
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    00 09/09/2011 15:01
    il packagedb è corretto, pensavo prima che bisognasse inserire la cartella che conteneva il file world, ma basta mettere la cartella principale e lui cerca in tutte le sottocartelle
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    rhaymo
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    00 19/09/2011 20:02
    cmq ho appena inserito un large city per cultura mesoamerican, dandogli le sembianze del northern_european, e funziona. il test l'ho fatto mediante custom battle, scegliendo un insediamento large city di tipo mesoamerican.
    [Modificato da rhaymo 19/09/2011 20:06]

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    00 20/09/2011 17:10
    potresti passarmi il tuo worldpkgdesc? Così faccio un tentativo anch'io.
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    rhaymo
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    00 20/09/2011 17:32
    ok, stasera te li passo. ma tu le provi le facevi con le custom battle o da campagna?

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    00 20/09/2011 20:12
    Re:
    rhaymo, 20/09/2011 17.32:

    ok, stasera te li passo. ma tu le provi le facevi con le custom battle o da campagna?





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    00 21/09/2011 11:29
    Grazie
    io le prove le facevo in campagna
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    rhaymo
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    00 21/09/2011 11:42
    fai le prove con i tuoi file da custom battle e da battle editor. forse è la campagna il problema.

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    00 21/09/2011 12:58
    ho provato il tuo file, funziona sia in custom che in campagna ;)
    chissà cosa sbagliavo.

    rimane il problema dei "vuoti" dovuti probabilmente a quegli edifici della cultura northern che la mesoamerican non riconosce, qualche suggerimento?
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    johnwhile
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    00 21/09/2011 13:03
    ma non li riconosce o non appaiono nel battle_editor ? se non appaiono li allora non li ha neanche trovati, altrimenti deve essere un problema nei file di testo, ma per questo io non so.
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    rhaymo
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    00 21/09/2011 13:06
    forse sbagliavi a creare il worldpkgdesc...
    il problema come ho scritto sopra è che i techtree si agganciano alla cultura. ma i mesoamerican non hanno edifici. quindi dovresti andare sotto techtree, prendere una cartella delle 3 culture , copiarla col tutto il contenuto e poi rinominarla in "mesoamerican" (tuttavia non è imnportante questo nome). consiglio di copiarti la cartella corrispondente alla cultura da cui ha prelevato gli insediamenti. poi vai in ogni worldpackagedesc della nuova cartella copiata, e cambi la cultura in quella nuova (mesoamerican), facendo attenzione ad aggiornare la lunghezza della stringa della cultura.
    per vedere se funziona, fai questo solo per gli edifici usati al livello town (sono 4-5) e poi fai una custom battle col livello town (che si va a cercare tutti gli edifici, mentre il battle editor mi pare che non riempia i techtree).

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    00 21/09/2011 18:33
    ok grazie mille. Proverò
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    johnwhile
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    00 24/02/2012 13:47
    Dato che la chat al momento è super utilizzata, House : vorrei attivare lo script degli insediamenti nella campagna light, come faccio ?
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    rhaymo
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    00 24/02/2012 15:44
    non so se è stato messo nella light. nella full, devi andare su un insediamento con la guarnigione, aprire la sua scheda, cliccare sulla lente di ingrandimento, e poi cliccare il bottone mostrami come.

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    00 24/02/2012 16:24
    nella light non c'è, per inserirlo devi copiare il blocco
    8) OPPIDA MOD
    che trovi nel campaign_script della full e incollarlo in quello della light
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    johnwhile
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    00 24/02/2012 19:46
    ok, l'ho visto nella campagna full, praticamente crea una battaglia, ma poi rigenera le truppe perse ? funziona anche per città nemiche ?
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    00 24/02/2012 20:31
    crea una battaglia ma poi di fatto non c'è combattimento nè perdite. L'armata attaccante ribelle viene eliminata.
    Con le città nemiche non funziona
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    rhaymo
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    00 24/02/2012 20:39
    io però quando uscivo facendo esc perdevo l'insediamento, come se perdessi la battaglia.

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    johnwhile
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    00 24/02/2012 22:33
    comunque, vedendo tutti gli "else if" adesso capisco perchè risulta lenta la campagna FULL. House, ma dove hai trovato tutti quei codici ? c'è una guida da qualche parte ?
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    The Housekeeper
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    00 25/02/2012 09:35
    per gli script trovi tutto nel solito docudemons4.0 sul TWC