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Guida: Attaccare un nuovo oggetto ad una unità in 3dsmax

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    johnwhile
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    00 05/03/2010 10:15
    Allora hai risolto questa cosa della mappatura ?
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    boboav
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    00 05/03/2010 18:31
    Non ho fatto progressi, il pc mi è partito ancora!!!!!!!!Questa volta però non farò lo stesso errore della volta scorsa, i pezzi nuovi me li compro, senza tentare riparazioni inutili(se ti ricordi mi era successo un paio di mesi fà, x risolvere subito tentai una riparazione, ma non è servito)
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    johnwhile
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    00 05/03/2010 19:15
    non non ricordo cosa ti era successo.... quindi hai perso tutti i dati o hai salvato almeno l'hardisk ?
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    boboav
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    00 05/03/2010 20:06
    No, ho tutto salvato.:)
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    johnwhile
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    00 08/03/2010 22:30
    sto seriamente valutando di concentrarmi su max script piuttosto che imparare python, cioè adesso che conosco più o meno l'essenziale per programmare e usare i file esterni posso buttarmi sull'obiettivo originale !
    Ho notato che maxscript è praticamente uguale, con qualche sintassi un pò diversa e con interfaccie grafiche ridotte all'osso (qualche bottone, pulsante ecc...)
    Voglio fare questo perchè in twcenter non vogliono fare uno scipt per 3dstudio per i file world, si sono concentrati in python e milkshape forse perchè non conoscono max con la possibilità di fare tool uguali a milk e python messi insieme senza i limiti di vertici imposti da milk.

    Dico questo perchè seppur hanno fatto un tool per fare gli edifici, hanno lasciato veramente tante lacune, non capisco perchè conoscono tutto del file world e non fanno un tool che permetta di creare edifici da zero, hanno fatto 30 ma non fanno 31 !!!
    Sembra che stia dicando una cosa impossibile da fare ma mi rendo conto che conoscendo qualche comando base e un minimo di programmazione si possono fare veramente cose formidabili, tutto questo grazie al fatto che praticamente conoscono ormai il significato di tutti i byte del file world e worldcollision.

    Dico questo perchè mi rendo ,dopo questo fine settimana, che fare un edificio adattandolo ad un file originale porta via il 90% del tempo... basterebbe poco, non si tratta di fare animazioni skeletri o materiali, solo esportare una serie di vertici e triangoli con un programmino che costruisce un file world!
    [Modificato da johnwhile 08/03/2010 22:32]
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    boboav
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    00 09/03/2010 07:14
    Buon lavoro dunque
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    johnwhile
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    00 16/03/2010 11:32
    Quasi quasi apro un nuovo argomento per maxscritp...
    Ecco cosa ho fatto semplicemente leggendo l'help di Maxscript:
    Non si vede niente, perchè è in fase di sviluppo, se vedete stò solo testando come leggere dati in modo binario dal file worldcollision, solo un'interfaccia e il comando per aprire il file, anche se faccio la lettura di alcune variabili e array, per testare sul MaxScript Listener basta digitare esempio pivot_BB, invio e mi scrive il valore di questa variabile che ha letto, dopo farò i modo di creare l'oggetto nel programma, ma sono solo dei test funzionanti.

    Faccio questo perchè sarà l'unico modo che permettarà di creare file degli edifici da zero, con i tool presenti devo star lì un mese solo a valutare e inserire gli oggetti in sostituzione a quelli esistenti... e per fare una piccola città porterà via anni invece che giorni con uno script adeguato!!!
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    rhaymo
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    00 16/03/2010 14:14
    brava, continua così.....

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    johnwhile
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    00 16/03/2010 14:58
    ...no, ancora brava ? T_T...
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    rhaymo
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    00 16/03/2010 15:13
    quando riuscirari a fare tutti i palazzi dei romani, allora e solo allora, forse, ti riguadagnerai la "O"

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    johnwhile
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    00 16/03/2010 16:37
    ....ahgahgah, stò soffocando... faccio prima a cambiar sesso !
    comunque maxscript è una figata: guarda che figata questo primo tentativo: www.twcenter.net/w/images/4/44/Collision-table1.jpg
    Anche se le coordinate sono relative a 3dstudio ma dovrei canvertirle in [z,y,-x] in questo modo già il fatto di usare 3dstdio per ricalcolare le BoundingBox bastano 5 clic invece di una settimana a star li a regolare valore per valore nel file di testo e poi riconvertirlo !!!
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    johnwhile
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    00 18/03/2010 17:11
    piccolo test
    chi ha max mi potrebbe testare una cosa ?
    Andate su Maxscript-->run e aprite lo script in allegato, poi nella schermata che appare cliccate su open per aprire il file worldcollision sempre in allegato.
    Mi sapreste dire se a voi vi fà errore ? solo per sapere se è il mio max9 che mi stà prendendo per i fondelli o se qualche divinità c'è l'ha con me perchè sto benedetto script (adirittura lasciandolo invariato) mi funziona una volta si e due no !!!!
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    rhaymo
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    00 18/03/2010 20:19
    provato con 3ds max 8, la prima volta che ho aperto il collision è andato in errore, le volte successive invece niente errore e non è successo niente.

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    johnwhile
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    00 18/03/2010 20:40
    ah, allora 3dstudio prende ingiro tutti.... boh, chissà che assurdità.
    Il fatto che non fà niente è pechè il programmino al momento si limita a leggere i dati, se avvenisse un errore tipo lettura sbagliata allora dovrebbe fare un'altro errore. Poi devi chiuderlo a prirlo di nuovo perchè una volta che è andato in crach devi riavviarlo.
    Quindi mi confermi che se clicchi su open appare in parte il nome del file e se clicci con il destro scompare ???

    Boh, dato che comunque alcune variabili rimangono in memoria in 3dstudio alla seconda volta non dà errore, ma ho chiesto sia in vai forum che ad alcuni utenti di twcenter per stò problema, perchè mi sono bloccato su questo errore nel paraminchia, insensato, impossibile, e che palle... il bello è che il modo di scriverlo è pari pari ad alcuni script di Knight Errant. T_T
    [Modificato da johnwhile 18/03/2010 20:45]
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    00 18/03/2010 20:57
    quando vado su open la prima volta e scelgo il collision da errore, le volte successive no.


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    johnwhile
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    00 18/03/2010 23:20
    boh, non capisco, sembra che in Maxscript le "funzioni" non "funzionano", o meglio vanno a random....
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    johnwhile
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    00 19/03/2010 10:00
    tutto apposto, un utente mi ha spiegato (con mia grande sorpresa ) una differenza importantissima che nei tutorial, help e roba varia l'hanno tenuto nascosto.
    Bisogna dichiarare il nome delle variabili e funzioni prima del loro utilizzo, non come in python che una funzione poteva essere scritta dove volevi e la chiamavi dove volevi, prima la definisci e solo poi la chiami, ecco perchè l'interfaccia và scritta sempre alla fine, p...paletta; infatti quando io con il listener digitavo una variabile implicitamente la definivo (anche se undefined) e quindi all'avvio sucessivo per maxscript esisteva.
    Adesso posso continuare con scioltezza !
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    johnwhile
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    00 19/03/2010 11:34
    vabbe, stamattina ho perso un paio orette ma n'è valsa la pena, comincio a capire come fare i tool.
    Ecco adesso il tool fà vedere la tabella1 creando della scatole corrispondenti al volume che ha la stessa funzionalità delle bounding sphere, e nel comment dell'oggetto ho messo due parametri non completi... però il lavoro sarà un pò lunghetto prima di arrivare alla fine.
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    boboav
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    00 22/05/2010 19:52
    Ho riprovato, penso che la mappatura l'ho fatta bene, però si vede così
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    boboav
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    00 23/05/2010 12:32
    Ce l'ho fatta!!!!!
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    johnwhile
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    00 23/05/2010 13:28
    Siii , e vai !!!!.... ma a fare cosa?!?
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    boboav
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    00 23/05/2010 15:46
    Ho preso i sergenti corazzati di bellum crucis e gli ho fatto un nuovo scudo!!!Tutte le mie difficoltà erano nell'uv mapping, una volta fatto quello grazie ai tuoi insegnamenti(e sopratutto grazie al tuo "passo passo.doc":) ) è stato un gioco
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    johnwhile
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    00 25/05/2010 18:03
    visto che non era difficile ?
    Ti allogo il file così evito di usare megaupload
    La texture provvisoria è una scacchiera anche perchè utile per verificare la "linearità" della mappatura, comunque la texture è scontata, basta mettere un'immagine dell'alabarda.
    L'oggetto è stato fatto in 1 minuto quindi fà un po schifo ma serve a rendere l'idea, la soluzione più buona è dividere la lama dalla lancia, anche perchè nella texture puoi mettere l'immagine della lancia e della lama separate, poi ovviamente l'oggetto è solo uno.
    Anzi metti caso che tu voglia fare più alabarde con lame diverse: basta mettere l'immagine di una solo lancia e immagini di più lame, risparmi lo spazio nelle texture delle varie lancie che sarebbero cloni, ovviamente nel tuo soldato ci metti più alabarde.
    Alla fine devi valutare tu, avendo una visione dell'oggetto complessivo sia in termini di texture, sia di cosa ti conviene fare per facilitare magari i cloni ecc...
    [Modificato da johnwhile 25/05/2010 18:08]
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    boboav
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    00 25/05/2010 19:01
    Certo, per esempio con quei sergenti corazzati ho messo 4 scudi, a ognuno gli ho messo una texture diversa, per vederne più diversi, come ci piace tanto quando giochiamo:)

    Magari per festeggiare il successo potremmo continuare la lista di tutorial che mi hai iniziato a fare tempo fa, per ora già ho elmo e spada.Poi se ti scocci puoi farli pure in doc quando avrai tempo ovviamente, perché voglio imparare pure le animazioni!!
    [Modificato da boboav 25/05/2010 19:04]
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    johnwhile
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    00 25/05/2010 22:43
    e animazioni siano !! finalmente uno che vuole saperle, ma dovrai aspettare questa estate, ho bisogno del pc di casa e adesso sono troppo impegnato, già quell'oretta al giorno la perdo e capire dove sbaglio per lo script, se dovessi fare anche dei tutorial non riuscirei a trovare il tempo.
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    boboav
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    00 26/05/2010 07:03
    Ok:), magari continuo a allenarmi sui modelli così quando farò le animazioni sarò più esperto
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    boboav
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    00 26/05/2010 19:07
    Mamma mia!!Questa alabarda è incredibile, sei proprio un campione.:)
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    johnwhile
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    00 26/05/2010 23:41
    campione ??? se vedi da cosa sono partito e dalla rapidità con cui si fà ti scandalizzi !!! no scherzo ma veramente in un minuto si fà !
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    boboav
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    00 27/05/2010 07:00
    La lancia è facile da fare, la lama tutta contorta mi sembra più difficile
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    johnwhile
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    00 27/05/2010 08:38
    si parte da un parallelepipedo e si estrude in larghezza tante volte quante sono le linee che si vuole fare e poi si fà le rifiniture; oppure si parte da un "plane" quadrato e si "estrude" un lato tanto volte come nel parallelepipedo (tenendo premuto Shift e spostando un segmento) poi si rifiniscono le posizioni dei vertici e infine gli si dà uno spessore con un estrude.
    C'è una tecnica per questa cosa del piano, che utilizza come ausiglio un'immagine dell'oggetto e si costruisce il piano seguendo quest'immagine ma secondo me per un'alabarda non vale la pena:
    figura5
    www.secondpicture.com/tutorials/3d/3d_modeling_of_a_human_head_3ds_max...
    si vede come ha inserito due piani, il fronte e lato, a te basterebbe solo una.
    Poi ci disegni sopra il piano e "estrudi" un lato in modo da creare tanti lati, poi sposti i vertici per seguire le linee guida dell'immagine.
    [Modificato da johnwhile 27/05/2010 08:48]
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